[Tutorial] Erstellen von Defaultskins

  • Guten Tag!

    Einige haben mich schon gefragt, wie man Defaultskins oder Augen erstellt.

    Dies ist im Grunde genommen ziemlich einfach.

    Hier also für alle ein bebildertes Tutorial, so das ihr selbst versuchen könnt, eigene Defaultskins oder Augen herzustellen.

    Benötigt wird:



    Start des Projekts:

    1. Teil:

    Zunächst starten wir den Bodyshop und suchen uns dort einen Skintone aus, den wir zu Defaults machen wollen.

    Wir starten mit einem neuen Genetikprojekt.





    Haben wir einen Skintone gefunden, exportieren wir die benötigten Texturen und geben dem Projekt einen Namen.





    In meinem Beispiel habe ich nun den Skintone S1 verwendet. Dies bedeutet, das nun alle Sims, die den hellsten Skintone von Maxis verwenden, in Zukunft diesen Skin tragen werden.

    Will man noch andere Skins zu Defaults machen z.B. ein ganzes Grundset, beginnt man wiederum mit einem neuen Projekt, bis man alle Skins wo man zu Defaults machen will, exportiert hat. Danach kann der Bodyshop geschlossen werden und wird nicht mehr benötigt.

    An dieser Stelle gibt es noch zu erwähnen, das es für viele Skins eigentlich schon Defaults im Netz gibt, eine Suche lohnt sich da sicherlich, dann kann man sich das erstellen eigener Defaults auch sparen, obwohl es eigentlich einfach und auch schnell gemacht ist.

    2. Teil:

    Spätestens jetzt wäre der Zeitpunkt gekommen, meine Defaultskin - Templates runterzuladen, wenn ihr das nicht schon gemacht habt.

    In der Rar - Datei findet ihr folgende Sachen:


    • Grundskins


    • Alienskin, inkl. eine Datei um eigene Aliendefault - Eyes machen zu können


    • Zombie


    • Vampire (inkl. dem Invisble Skin, der aber nicht benötigt wird)


    • Plantsim (2 Stück werden hier benötigt!)


    • Witch


    • Eyes (für diejenigen wo sich ein eigenes Augenset machen wollen)


    Nicht enthalten ist ein Werewolf - Defaultskin, wer aber trotzdem dafür ein Template braucht, kann den Defaultskin von hier als Vorlage nehmen:
    Wolf Pack: Non & Default Werewolf Skins

    Für dieses Tutorial habe ich mich entschieden einen Grundskin S1 zu machen.

    Die Grundskins haben folgende Nummerierung:

    S1 = Heller Skin
    S2 = Mittlerer Skin
    S3 = Gebräunt
    S4 = Dunkel

    3. Teil:

    Bevor wir nun mit dem eigentlichen erstellen des Skins beginnen, müssen wir erst noch die Nvidia DDS Utilities installieren. Dies geschieht einfach durch Doppelklicken der heruntergeladenen Exe - Datei.

  • 4. Teil:

    Wir öffnen nun in dem heruntergeladenen Template - Ordner die Datei Default_Skin_S1_Template.package durch Doppelklick, so das sich SimPE startet.

    An dieser Stelle werdet ihr nun feststellen, das meine Templates gar nicht leer sind, sondern im Grunde genommen schon komplette Defaultskins sind.

    Ich habe dies absichtlich so gelassen um Anfängern das erstellen so einfacher zu machen, als wenn da einfach nur leere Dateien drin wären.

    Da wir nun den allerersten Defaultskin machen, muss nun an dieser Stelle in SimPE die DDS Utilities eingefügt werden.

    Dies macht man wie folgt:

    Man gehe oben auf Extras -> Einstellungen, so das dieses Fenster aufgeht:





    Unten wo steht NVidia DDS Tool Verzeichnis klickt man auf Durchsuchen und sucht nach dem hier angegeben Pfad:

    C:\Programme\NVIDIA Corporation\DDS Utilities

    Hier sollte nun folgende Exe Datei angezeigt werden:



    Hat man das nun gemacht, drückt man bei Einstellungen einfach auf OK! Dieser Schritt muss man nur beim 1. Mal machen.

  • 5. Teil:

    Nun beginnt das ersetzen der Texturen. Dazu klicken wir einfach die erste Textur in der Resourcen List an.

    Beachten wir schnell die Einstellungen Links:



    Bei Format sieht man DXT3Format
    Körpertexturen werden mit dem MipMap Level 11 gespeichert.



    Das heisst die Dateien müssen 1024 x 1024 gross sein.
    Köpfe und Kopfhauttexturen hingegen nur mit 512 x 512, ebenso der Babykörper und der Kleinkindkörper.
    Diese haben den MipMap Level 10



    Nun beginnt das austauschen der Texturen.

    Unten wo wir nun die Textur in der Vorschau sehen, mit der rechten Maustaste auf die Textur klicken und gehen da auf Build DXT



    Nun geht dieses Fenster auf:



    Bei Settings sollten nun die Einstellungen drin stehen, die ich oben beschrieben habe. Steht da was anderes drin, dann ändert das bitte ab.

    Levels auf 11
    Size auf 1024 x 1024
    Format DXT3Format
    Sharpen so lassen auf Smoothen
    Filter nichts anhacken

    Wir klicken nun auf open Image... und suchen nun den zuvor im Bodyshop exportieren Skin im Projekteordner.

    Eigene Dateien\EA Games\Die Sims 2\Projects

    Man achte nun in der Resourcen List auf den Namen der Datei also z.B. afbodynaked-nudecut.

    Nun suchen wir in dem Projektordner ebenfalls nach afbodycut, die Datei die wir suchen heisst genau afbodycut~top~stdMatBaseTextureName.bmp



    Hier ist es nun eine enorme Hilfe, das in den Templates schon Texturen drin sind, so kann man anhand vom Vorschaubild auch erkennen was man austauschen muss.

    Hat man die Textur gefunden, schaut das DDS Fenster nun so aus:



    Dann klickt man einfach auf Build. Es öffnet sich nun für einen kurzen Moment ein schwarzes Fenster, das aber sofort wieder weg geht.



    Hat man die Textur nun ausgetauscht drückt man rechts auf Commit

    Die nun schon bearbeitete Textur wird nun in der Resourcen List in Schrägschrift dargestellt.

  • Diesen Schritt wiederholen wir nun mit einer anderen Textur.

    Wir tauschen nun ein Gesicht aus.



    Hier muss man darauf achten, das in den Voreinstellungen der Level auf 10 gesetzt ist und die Grösse auf 512 x 512

    Format ebenfalls DXT3Format wählen, wenn nicht schon so eingestellt.





    Auch hier drücken wir nach dem Austauschen auf Commit

    Die Abkürzungen für die einzelnen Texturen sind vielleicht am Anfang noch nicht sofort zu verstehen, aber das habt ihr bald raus.

    AF steht für Adult Female
    AM für Adult Male

    Die weiteren Codes:

    A = Adult
    F = Female
    M - Male
    B = Baby
    C = Child
    U = Unisex (Female and Male), kann aber auch All ages bedeuten
    E = Elder
    FM = Ist das gleiche wie Unisex
    T = Teen
    P = Kleinkind

    Beispiele:

    efbodynaked-nudesoft:

    Elder Female Soft = efbodysoft~top~stdMatBaseTextureName.bmp

    cuface:

    Child Unisex Face = cfmface~face~stdMatBaseTextureName.bmp

    Klar ungefähr soweit was gemeint ist damit?

    Diesen Schritt des Austauschens wiederholen wir nun bis am Ende alle Texturen in der Resourcen List ausgetauscht sind und diese so ausschaut:



    Eine Kontrolle kann aber nie schaden, aber da bearbeitete ja schräg geschrieben sind, erkennt man eine unbearbeitete eigentlich sofort.

  • Nun braucht man seinen Defaultskin eigentlich nur noch zu speichern in dem man oben auf Speichern unter klickt



    Wichtig ist nun das ihr beim Speichern der Datei den Namen Default drin lässt und in diesem Falle auch die Zahl S1 drin lässt:



    Wichtig deshalb, das ihr später einmal wenn ihr eure Defaults austauschen wollt, die Dateien in eurem DL - Ordner leichter wieder findet, aber es empfiehlt sich eh sich für die Defaultsachen einen Unterordner zu erstellen, wo man diese Defaults dann reinlegt.

    Euer Skintone ist nun im Grunde genommen eigentlich fertig, wäre da nun nicht noch folgendes, was uns zum nächsten Teil bringt.

    6. Teil:

    Die Dateien sind nun ziemlich gross gespeichert worden:



    Da wir Download - Junkies aber bischen Platz sparen wollen in unserem Download Ordner verwenden wir nun eben den Compressorizer.

    Ich selbst verwende die Non - Install Version (die reicht vollkommen).

    Man starte nun also das Tool und suche dort nach dem soeben erstellten Skin und lässt dann das Tool einfach drüberlaufen:







    Jetzt kann er im Grunde genommen auch anderen Spielern so verteilt werden.

    Wir sind nun fast fertig!

  • 7. Teil und Abschluss des Projektes:

    Selbst verständlich kontrollieren wir unsere Skintones auch auf ihre richtige Funktionalität.

    Ob ihr das nun im Bodyshop oder im Spiel selbst im CAS machen wollt, das sei Euch selbst überlassen. Ich ziehe da die Kontrolle im Spiel vor, da man da viel bessere Lichteffekte hat.



    Verschiedenes:

    Nicht alle Defaultskins benötigen gleichviele Texturen wie die Grundskins.

    So benötigt man z.B. bei dem Vampireskin nur die Texturen von Teen - Oldie, weil es ja keine Vampirbabys, Kleinkinder und Kinder gibt.

    Vampirskins funktionieren ein wenig anders, als andere Defaultsskins. Sie sind im Grunde genommen wie ein Makeup, da sie normalerweise transparent sind.

    Soll er nicht transparent sein, so muss bei der Einstellung auf DXT1Format umgestellt werden.

    Pflanzensims benötigen 2 verschiedene Defaultskintones, da sie welken und deswegen die Farbe wechseln.

    Bei der Erstellung von Default Augen muss die BMP Datei vom Bodyshop vorgängig in ein transparentes png umgewandelt werden, was Am Ende so auszusehen hat:



    Aliens sind die einzige Spezies denen man eigene Defaultsaugen verpassen kann.

    Will man bei den anderen Spezies, das ein Sim wenn er verwandelt wird, er seine normalen Augen behält, so muss auf den Gesichtstexturen dort wo normalerweise das Auge drauf ist, dies ebenfalls transparent gemacht werden. Dann wird das normale Auge vom Sim angezeigt werden.

    Hier ebenfalls ein Beispiel:



    Möchte man, das der Sim eine spezielle Augenfarbe hat, so muss man diese vorher auf die Gesichtstextur draufsetzen.

    Auch hier wieder ein Beispiel:



    So, das wärs eigentlich gewesen von meiner Seite.

    Wer noch Fragen dazu hat, kann sie in diesem Thread stellen: http://www.simsforum.de/vbulle…urze-fragen-zu-simpe.html

    In diesem Sinne...