Tutorial: Eigene Meshes für Kleidung erstellen

  • Tutorial: Eigene Meshes für Kleidung erstellen


    Das wird ein wenig länger und recht Bilderlastig, da Bilder meiner Ansicht nach viel zum Verständnis beitragen.

    Für 100%ige Richtigkeit/Vollständigkeit kann nicht garantiert werden. Ich habe versucht, an alles zu denken.



    Kurzinfo vorweg:
    Hier wird NICHT erklärt, wie man mit einem 3D Programm umzugehen hat, da dies einfach den Rahmen sprengen würde. Diverse 3D Modelling Kenntnisse sollten vorhanden sein oder selbst angeeignet werden. Hier geht es nur darum, wie man Meshes aus Sims 2 exportiert und danach wieder ins Spiel bringt. Und für großartige Unterpunkte war ich schlichtweg zu faul.

    Bei verlinkten Bildern kann per Klick eine größere Version aufgerufen werden.



    1. Zutatenliste[INDENT] - Sims 2
    - BodyShop
    - die neueste Version von SimPE + weitere benötigte Software für dieses Programm
    auf http://sims.ambertation.de/de/download/realdownload/
    - Ein 3D Programm, z.B.: MilkShape.
    Voll funktionsfähige 30-Tage-Testversion auf http://chumbalum.swissquake.ch/ zum Download

    - The Sims 2 plugins by Wes Howe für MilkShape
    auf http://www.modthesims2.com/showthread.php?t=122399
    - Ein Bildbearbeitungsprogramm für die Texturen
    [/INDENT]Falls ich was vergessen hab, dann bitte schreien ^^


    Ist alles ordentlich installiert und funktioniert auch, kann es losgehen.



    2. Der BodyShop

    Erst mal brauchen wir einen Mesh, den wir verändern wollen. Dafür den BodyShop aufrufen (ich denke mal, jeder weiß, wie das geht ^^) und sich ein Kleidungsstück aussuchen. Für den ersten Versuch einfach mal eine Hose.

    Hat der BodyShop eines Tages fertig geladen, auf "Komponenten erstellen", dort dann "Neues Projekt starten", "Kleidungskomponenten erstellen" und die entsprechende Hose auswählen.


    Unten auf "Gewählte Textur exportieren" klicken und dem Ding irgendeinen Namen geben.


    1.


    2.


    Auf den Haken klicken und das Projekt somit exportieren. Im Folgebildschirm wiederum einen Namen eingeben, den man sich merken kann, denn unter diesem Namen findet sich die Datei im SavedSims Ordner (Standardmäßig unter C:\Dokumente und Einstellungen\*Dein Username*\Eigene Dateien\EA Games\Die Sims 2\SavedSims – Vista Nutzer müssen selbst danach suchen).

    Hier kann man, wenn man einen FullBody exportiert hat, auch gleich noch die Kategorie auswählen, in welcher die Kleidung danach im BodyShop und im Spiel auftauchen soll. Alltagskleidung, Schlafanzug, Sportkleidung, etc. Das fällt bei einem Bottom allerdings weg.

    Das Projekt anschließend ohne weitere Änderungen direkt wieder ins Spiel importieren.


    Sobald der Import abgeschlossen ist, auf "Annehmen" und fertig.


    Den BodyShop kann man jetzt wieder schließen, den brauchen wir erst mal nicht mehr.


    3. SimPE

    Ich gebe den verschiedenen Fenstern jetzt der Einfachheit wegen mal Nummern. Fenster 1 ist im weiteren Textverlauf immer das Fenster, wo die 1 drin steht, Fenster 2 das mit der 2 usw.


    SimPE aufrufen und die soeben exportierte/importierte Datei unter C:\Dokumente und Einstellungen\*Dein Username*\Eigene Dateien\EA Games\Die Sims 2\SavedSims öffnen.



    Diese Datei wird im weiteren Textverlauf als "BS-Datei" bezeichnet.


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  • Wenn die BS-Datei fertig geladen ist, im Fenster 1 "Property Set" auswählen und den Namen in Fenster 2 merken oder irgendwo aufschreiben. In diesem Fall ist das "ambottomcowboyjeans". Der Farbverweis "_black" ist dabei irrelevant.

    Wer will, der kann sich gleich irgendwo einen neuen Ordner erstellen, wo er die Dateien, die in den folgenden Schritten entpackt werden, hinspeichern kann. Wer nicht will, der kann das dann machen, wenn es soweit ist ^^



    Nachdem wir jetzt die Bezeichnung der Komponente haben, müssen wir uns für den neuen Mesh die zuständigen Dateien aus dem Installationsverzeichnis von Sims 2 holen. Standardmäßig befinden sich diese unter C:\Programme\EA GAMES\Die Sims 2\TSData\Res\Sims3D

    Info:
    Ist der Ausgangsmesh, der im BodyShop exportiert wird aus dem Inhalt eines Addons, so muss man sich die folgenden Dateien aus dem Installationsverzeichnis dieses Addons holen.


    Wir brauchen die entsprechenden Dateien aus folgenden 4 Packages:
    Sims03.package = Geometric Data Container
    Sims04.package = Geometric Node
    Sims05.package = Shape
    Sims06.package = Resource Node

    Als erstes öffnen wir mit SimPE im Verzeichnis C:\Programme\EA GAMES\Die Sims 2\TSData\Res\Sims3D die Datei "Sims03.package" und suchen in Fenster 2 nach der Datei mit dem Namen, den wir uns vorhin gemerkt haben. Die Datei mit dem Zusatz "LOD15" brauchen wir NICHT. Wem die Liste nicht angezeigt wird, der muss in Fenster 1 "Geometric Data Container" auswählen.


    In Fenster 2 einen Rechtsklick auf die Datei und diese entpacken. Am Dateinamen muss man nichts ändern. Einfach irgendwo in einem neuen Ordner speichern, wo man sie auch wiederfindet.



    Ist die Datei entpackt und gespeichert, Sims04.package öffnen und wieder nach der Datei mit dem gleichen Namen suchen. Die Datei mit dem Zusatz "LOD15" brauchen wir NICHT. Die brauchen wir nie. Rechtsklick auf die Datei, Entpacken und einfach im gleichen Ordner speichern wie die vorherige entpackte. Das gleiche auch mit Sims05.package und Sims06.package.

    Sind alle 4 Dateien ordentlich entpackt und gespeichert, lassen wir uns von SimPE eine neue, leere Package erstellen.


    Wenn alles schön leer ist, machen wir einen Rechtsklick in Fenster 2 und wählen "Aufnehmen" oder "Hinzufügen" oder wie auch immer das in der deutschen Version heißt.


    Es öffnet sich ein Fenster, in dem wir zu unserem Ordner gehen, wo wir die 4 Dateien der Sims0*.package vorhin hin entpackt haben. Dort sollten sich auch alle 4 finden, die wir einfach mal markieren, indem wir mit gedrückter Maustaste ein Rechteck um alle 4 ziehen und dann auf "Öffnen".


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  • In SimPE sollte das dann folgendermaßen aussehen:



    Speichern tun wir jetzt mal noch nichts. Wenn alles soweit in Ordnung ist, gehen wir im SimPE Menü auf Werkzeuge/Objekt Werkzeuge und wählen dort "Fix Integrity".


    Folgende Schritte sind wichtig, damit unser neuer Mesh nicht das Original überschreibt.

    Beim Klick auf "Fix Integrity" öffnet sich der Szenegraph rename Wizzard.


    Bei ModelName (1) geben wir irgendeinen Namen ein, der nicht vollkommen sinnlos ist. Zum Beispiel "Username_Datum", Klicken auf Update (2) und prüfen, ob sich der Name im unteren Bereich (3) auch dementsprechend geändert hat.


    Wenn alles passt, auf OK.

    SimPE aktualisiert sich und der geänderte Name taucht jetzt auch dort in Fenster 2 auf.

    Jetzt wird es Zeit, das ganze mal abzuspeichern. Am besten gleich im Downloads Ordner (Standardmäßig unter C:\Dokumente und Einstellungen\*Dein Username*\Eigene Dateien\EA Games\Die Sims 2\Downloads). Da dies unsere Meshdatei ist, empfiehlt sich der Zusatz "Mesh" im Dateinamen.



    Diese Datei wird im weiteren Textverlauf als "Meshdatei" bezeichnet.

    Sobald die Datei gespeichert ist, werden die Namen in SimPE nicht mehr kursiv angezeigt.


    So weit, so einfach.

    Jetzt gilt es, die BS-Datei mit unserer Meshdatei zu verknüpfen.

    In Fenster 2 unserer Meshdatei wählen wir nun die Datei mit dem Zusatz "_cres" an und entpacken sie mit einem Rechtsklick in einen neuen Ordner. Ich lege mir dazu aus Faulheitsgründen einfach einen Ordner in dem Verzeichnis an, wo ich zuvor die Sims0*.package hinentpackt habe.

    Wer sicher gehen will, der kann auch erst in Fenster 1 auf "Resource Node" klicken und dann den einzelnen String in Fenster 2 entpacken.

    Wir speichern die Datei in unserem neuen Ordner.




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  • Das gleiche machen wir mit der Datei, die den Zusatz "_shpe" aufweist. Rechtsklick, Entpacken und ab damit in den gleichen Ordner wie zuvor die "_cres". Wer sicher gehen will, kann auch hier zuerst in Fenster 1 "Shape" auswählen und dann den einzelnen String in Fenster 2 entpacken.



    Sind die beiden Dateien entpackt, brauchen wir die Meshdatei erst mal nicht mehr und öffnen nun wieder unsere BS-Datei.

    In Fenster 2 klicken wir mit der rechten Maustaste irgendwo ins leere Feld und wählen "Aufnehmen".



    In dem Fenster, welches sich öffnet, gehen wir zu dem Ordner, wo wir gerade eben unsere "_cres" und "_shpe" hin entpackt haben. Diese beiden Dateien brauchen wir jetzt in unserer BS-Datei. Wir markieren sie beide und klicken auf Öffnen.



    Die beiden Dateien werden jetzt in Fenster 2 kursiv mit aufgelistet.



    In Fenster 1 wählen wir "3D ID Referencing File" und markieren es anschließend auch in Fenster 2.

    Unten in Fenster 3 sollte uns nun der 3D Referencing File Editor angezeigt werden.


    Auf der rechten Seite von Fenster 3 findet sich ein Button "Package". Durch Klick auf diesen Button öffnet sich ein Fenster (Fenster 4) in welchem alles angezeigt wird, was in unserer BS-Datei gerade enthalten ist. Unter anderem auch die "_cres" (Resource Node) und "_shpe" (Shape), die wir unserer BS-Datei vor kurzem hinzugefügt haben.



    Diese beiden brauchen wir in unserem 3D Referencing File Editor. Mit einem Linksklick markieren wir erst die Resource Node und ziehen sie mit gedrückter Maustaste ganz einfach in den 3D Referencing File Editor in Fenster 3. Das gleiche machen wir auch mit Shape. Fenster 4 können wir danach wieder schließen.


    In Fenster 3 haben wir jetzt zweimal Resource Node und zweimal Shape. Die oberen beiden sind die alten aus unserer BS-Datei. Die brauchen wir nicht. Um unsere Meshdatei mit unserer BS-Datei zu verknüpfen, benötigen wir die beiden unteren, neuen.

    In Fenster 3 klicken wir erst mit der linken und dann mit der rechten Maustaste zuerst auf die obere Resource Node und löschen diese. Das gleiche machen wir mit der oberen Shape.



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  • Dann wählen wir in Fenster 3 die noch übriggebliebene, untere Resource Node an und bringen sie mithilfe der Buttons an die oberste Stelle. Shape kommt danach an die zweitoberste Stelle.


    Wenn Resource Node ganz oben und Shape direkt darunter steht, klicken wir auf Commit/Übernehmen in Fenster 3. Die Änderungen werden hiermit übernommen und 3D ID Referencing File wird uns bis zur nächsten Speicherung in Fenster 2 kursiv angezeigt.


    In Fenster 1 gehen wir jetzt auf "AllRes" und löschen in Fenster 2 unsere Resource Node und Shape per Rechtsklick wieder. Die brauchen wir dort nicht mehr. Die beiden Strings erscheinen dann durchgestrichen und grau. Sobald die Datei gespeichert wird, sind sie weg.




    Jetzt speichern wir die Datei, unsere beiden gelöschten Strings verschwinden und wir haben unsere Meshdatei mit der BS-Datei verknüpft.

    Vorsichtshalber rufen wir jetzt den BodyShop auf und sehen nach, ob unser (bisher noch nicht veränderter) Mesh überhaupt auftaucht. Wenn nicht, dann hat sich irgendwo ein Fehler eingeschlichen und man darf noch mal von vorne anfangen.



    4. MilkShape

    Ist soweit alles in Ordnung und unser Mesh wird uns im BodyShop angezeigt, können wir damit anfangen, ihn nach unseren Vorstellungen zu verändern.

    Da wir den Ausgangsmesh bereits zu Anfang aus den Spieldateien (Sims03.package) exportiert haben, müssen wir diesen Schritt nicht wiederholen. Wir öffnen jetzt also MilkShape und gehen dort auf
    Datei -> Importieren -> Sim2 UniMesh Importer

    In dem Fenster, das sich öffnet, gehen wir einfach in den Ordner, wo wir zu anfangs die Sims0*.package entpackt haben und öffnen die Datei mit der Endung *.5gd. Das ist der Geometric Data Container und somit unser 3D Model.



    MilkShape fragt uns nach "Create blend Groups?". Wir klicken einfach mal auf "Nein" und schon ist unser 3D Modell da.



    Jetzt können wir das 3D Modell nach unseren Vorstellungen verändern. Für den Anfang empfiehlt es sich, nur kleinere Änderungen vorzunehmen und zu sehen, ob es überhaupt funktioniert hat.

    Sobald wir damit fertig sind, exportieren wir unser 3D Modell wieder über
    Datei -> Exportieren -> Sims2 UniMesh Exporter


    Ich speichere die Datei einfallslos einfach im gleichen Ordner wie zuvor die Sims0*.package und nenne sie meshfile1. Wenn die Datei gespeichert ist, kann man sich überlegen, ob man MilkShape noch braucht oder schließen will.


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  • 5. Den veränderten Mesh ins Spiel bringen

    Wir öffnen mit SimPE unsere Meshdatei und wählen den Geometric Data Container (_gmdc) an. In Fenster 3 wird uns unter "Filename" der Name angezeigt. Wir markieren den gesamten Namen und kopieren ihn in die Zwischenablage (Strg+C). Das muss man nicht unbedingt machen, weil der Name schlichtweg egal ist.. es sieht halt schöner aus.


    Wir rechtsklicken in Fenster 2 auf unseren Geometric Data Container (_gmdc) und wählen "Ersetzen".


    In dem Fenster, welches sich öffnet, gehen wir zu der Datei, die wir vorhin aus MilkShape exportiert haben und öffnen diese.


    Sobald wir auf "Öffnen" geklickt haben, wird SimPE uns darauf hinweisen, dass die Datei geändert wurde und uns fragen, ob wir diese neu laden wollen. Wir klicken auf "Ja".


    SimPE wird nun die Fenster aktualisieren, unser Geometric Data Container wird kursiv angezeigt und in Fenster 3 unter "Filename" steht nun der Name, den wir in MilkShape beim Export vergeben haben.

    Den Namen markieren wir und ersetzen (Strg+V) ihn mit dem Namen, den wir vorhin in die Zwischenablage kopiert haben und klicken noch auf "Commit/Übernehmen" damit die Änderungen auch übernommen werden.



    Jetzt nur noch abspeichern und fertig.

    Nun öffnen wir den BodyShop und sehen nach, ob unser neuer Mesh auch vorhanden ist. Falls ja, können wir ihn nun per BodyShop exportieren und die Textur ändern, wie bei jedem anderen Kleidungsstück auch.



    Glückwunsch


    :thiva

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