SimCity FAQ

  • SIM CITY 4 - RUSH HOUR - FAQ


    Zum Anlass der ersten (und hoffenlich nicht letzten) Addon von SimCity4, schreib ich mal ein paar Informationen zu den spezifischen Fragen die sich auf das Addon beziehen. Alles was sich auf das normale SimCity4 bezieht bleibt da wo es ist. :D


    Inhalt


    1.: Features & Konfigurationen
    1.1.: Features
    1.2.: Konfigurationsempfehlungen
    2.: Neuerungen
    2.1.: Verkehr
    _2.1.1.: Straßen
    __2.1.1.1.: Aleen
    __2.1.1.2.: Einbahnstraßen
    __2.1.1.3.: Ebenerdige Autobahnen
    __2.1.1.4.: Erhöhte Autobahnen
    __2.1.1.5.: Autobahnkreuze und Autobahndreiecke
    _2.1.2.: Schienenfahrzeuge
    __2.1.2.1.: Monorail
    __2.1.2.2.: Hochbahn
    __2.1.2.3.: Hochbahn --> U-Bahn Übergänge
    2.2.: Parkhäuser
    2.3.: Mautstationen
    2.4.: Baustil-Steuerung
    2.5.: Der "Du fährst" Modus
    _2.5.1.: Missionen



    1.: Features & Konfiguration


    1.1.: Features:


    Mit dem neuen Erweiterungspack zu SimCity™4, SimCity™4 Rush Hour, ist die Stadt des Spielers auf Achse. Er übernimmt die Leitung des städtischen Transportwesens und führt seine Sims auf die Straße zum Glück. Er kümmert sich um die Fahrzeuge, die unterwegs zu ihrem Ziel (oder einer Katastrophe) sind, und kontrolliert die Stadt auf einem neuen Level. Er schickt seine Sims in Zeppelins, Hubschraubern, Fähren und neuen Autos auf den Weg. Er findet die Lösung für die Verkehrsprobleme seiner Stadt und schaltet dadurch weitere Fahrzeuge frei. Er wählt zwischen neuen Straßenarten, wie z.B. großen Alleen, Hängebrücken oder Einbahnstraßen.


    Der Spieler entwickelt ein nahtloses Transitsystem, das an ein größeres regionales Verkehrsnetzwerk anbindet und seinen Sims ermöglicht, alle Ecken und Winkel der Stadt zu erreichen. Er fügt bekannte Strukturen wie historische Bahnhöfe oder Attraktionen am Straßenrand hinzu. Er lässt die Landesgrenzen gedanklich hinter sich und kreiert eine Stadt, die auf einem modernen, europäischen Bausystem basiert. Er verpasst seiner Stadt als Bürgermeister seinen Stempel und entscheidet sich für Straßennamen, Berge, Nachbarschaften und sonstige Dinge, die ihm wichtig sind. In SimCity 4 Rush Hour gibt der Spieler Gas und sorgt dafür, dass seine Sims stets auf Achse sind!


    Features:


    • Aufregende neue Transport-Optionen: Der Spieler kann Bewegung in seine Stadt bringen, indem er die Einbahnstraßen von San Francisco, die breiten Straßen von New York, das Fährsystem von Seattle oder das Hochbahn-System von Chicago nachbaut.
    • 50 neue Gebäude: Der Spieler kann zahlreiche neue Gebäude einschließlich massiver Rangierbahnhöfe, lang gezogener Seehäfen und technisch hoch entwickelter Hubschrauberlandeplätze erstellen. Berühmte Gebäude wie historische Bahnhöfe, klassische amerikanische Sehenswürdigkeiten und europäische Touristenattraktionen können ebenfalls erstellt werden.
    • Es liegt in der Hand des Spielers: Der Spieler übernimmt die Kontrolle über Autos, Helikopter und Krankenwagen auf den Straßen seiner Stadt und führt sie zu ihrem Ziel. Er bringt seine Sims auf Achse und treibt damit seinen Punktestand in die Höhe, verdient sich neue Fahrzeuge und Bauoptionen.
    • Erweiterte Bau-Sets: Der Spieler versetzt seine Stadt in eines von drei historischen Zeitaltern oder stattet die Stadt mithilfe von neuen Bau-Sets gemäß der modernen europäischen Architektur aus.
    • Zeichen setzen: Der Spieler kann in bestimmten Gebieten seiner Stadt Schilder aufstellen, um auf Gegenden, Stadtbezirke und besondere Sehenswürdigkeiten aufmerksam zu machen. Er verändert die Stadt, Straßen, Berge und Seen und Flüsse so, dass sie zu seinem Markenzeichen werden. Darüber hinaus kann er Gegenden markieren, die er in Zukunft noch weiter ausbauen möchte. Und schließlich gibt es die Möglichkeit, eine Karte seiner Stadt zu erstellen.
    • Neue Katastrophen: Achtung, Diebe sind unterwegs und richten Unheil in der Stadt an! Kann die Polizei sie fassen? Hier sind die Nerven des Spielers gefragt. Was passiert, wenn er einen Wagen an einem Bahnübergang zum Stehen bringen kann? Wenn er auf der Suche nach der großen Katastrophe ist, kann er eine UFO-Invasion heraufbeschwören, zusehen, wie Sims entführt und Gebäude zerstört werden und mysteriöse Kreise in Feldern entstehen. Oder er kann sein eigenes UFO steuern und selbst ein bisschen Unheil anrichten.
    • Karten und Werkzeuge: Der Spieler hat den Verkehr im Griff, kann das Wachstum seiner Stadt planen oder Pläne erstellen, wie die Sims möglichst einfach von einer Stadt in die nächste gelangen können.


    by Der Mathias



    1.2: Konfigurationsempfehlung
    minimale Konfiguration:

    • Windows® XP, Windows Me, Windows 2000, Windows 98 (Windows 95 and Windows NT werden nicht unterstützt)
    • Intel® Pentium® III oder AMD® Athlon™-Prozessor mit mindestens 500 MHz
    • 128 MB RAM (256 MB RAM unter Windows XP)
    • 8x CD-ROM-/DVD-ROM-Laufwerk
    • 1,4 GB freier Festplattenplatz sowie Speicherplatz für Spielstände (zusätzlicher Speicherplatz erforderlich für Windows-Auslagerungsdatei und DirectX™ 8.1-Installation)
    • Grafikkarte mit 32 MB und einem zu DirectX 7.0 kompatiblem Treiber; für die 3D-Beschleunigung wird eine von Direct3D unterstützte Grafikkarte mit 16 MB und NVIDIA® GeForce4™-, NVIDIA GeForce3™-, NVIDIA GeForce2™-, NVIDIA GeForce 256™-, NVIDIA TNT2™-, NVIDIA TNT™-, ATI® Radeon™ 9700-, ATI Radeon 9000-, ATI Radeon 8500-, ATI Radeon 7500-, ATI Radeon 7200-, ATI Radeon 7000-, ATI Radeon-, Matrox® Parhelia-, Matrox G550-, Matrox G450- oder Matrox G400-Chipsatz benötigt
    • zu DirectX 7.0-kompatible Soundkarte
    • Tastatur
    • Maus


    empfohlene Konfiguration:

    • 800 MHz oder schnellerer Intel Pentium III oder AMD Athlon-Prozessor
    • 256 MB RAM oder mehr
    • Von Direct3D unterstützte Grafikkarte mit mindestens 32 MB und einem zu DirectX 7.0 kompatiblen Treiber



    2.: Neuerungen


    2.1.: Verkehr


    2.1.1.: Straßen


    2.1.1.1.: Alleen


    Aleen sind deutlich teurer als Landstraßen und Straßen und nehmen auch doppelt so viel Platz ein, aber das gleich sich dadurch wieder aus, dass sie eine höhere Kapazität und eine höhere Geschwindigkeitsbegrenzung haben. Aleen sind ein guter Ersatz für Landstraßen, die bei dem vielen Verkehr völlig verstopft sind.


    2.1.1.2.: Einbahnstraßen


    Einbahnstraßen haben keine höhere Kapazität als normale Landstraßen, aber sie steigern die Effizienz von Kreuzungen, so dass der schwere Verkehr etwas leichter gelekt werden kann. Man sollte nur darauf achten, stets dafür zu sorgen, dass die Sims sowohl zur Arbeit als auch wieder nach Hause können, denn sonst gehen sie gar nicht erst arbeiten. Schließlich ist ihnen jede Ausrede recht um gar nichts zu tun. :D


    2.1.1.3.: Ebenerdige Autobahnen


    Ebenerdige Autobahnen scheinen vielleicht von der Kostenseite betrachtet zunächst effektiver als erhöhte Autobahnen, aber Überführungen für Straßen, die die Autobahn kreuzen, können sehr schnell die Grundstückspreise in die Höhe treiben.


    2.1.1.4.: Erhöhte Autobahnen


    Erhöhte Autobahnen sind teurer als ebenerdige Autobahnen, aber dieses Geld spart man wieder, indem man weniger teure Straßen und Landstraßen unter der Autobahn hindurchführt um die Effizienz des Verkehrsnetzes zu steigern. Wenn viele Straßen eine Autobahn kreuzen, wie zum Beispiel in einem Innerstädtischen, gitterförmigen Straßennetz, dann bieten sich erhöhte Autobahnen an.


    2.1.1.5.: Autobahnkreuze und Autobahndreiecke


    Werden zwei Autobahnen gebaut, die sich schneiden wird man aufgefordert, ein autobahnkreuz zu bauen. Wenn einem das zu teuer ist, kann man ablehnen und zu einem späteren Zeitpunkt eins bauen. Diese Einrichtungen nehmen viel Platz weg, deshalb sollte man darauf achten, dass beim bauen nichts im Weg steht.
    Ganz neu in SimCity sind die Autobahndreicke. Das sind in drei Richtungen führende Kreuzungen, wobei eine Autobahn in eine andere übergeht, die im rechten Winkel zu ihr steht. T-Kreuzungen gibt es in verschiedenen Varianten: ebenerdig zu ebenerdig, erhöht zu erhöht und ebenerdig zu erhöht.


    2.1.2.: Schienenfahrzeuge


    2.1.2.1.: Monorail


    Die Monorail nimmt genauso viel Platz weg wie eine Eisenbahn, aber sie stört den Verkehr nicht, da sie oberhalb der Straßen verläuft. Dieses Moderne Verkehrsmittel ist kostspielig und teuer in der Wartung, aber es eignet sich gut für den Schnellverkehr.


    2.1.2.2.: Hochbahn


    Die Hochbahn ist eigentlich eine überirdische Erweiterung der U-Bahn. Beim Schnellverkehr (U-Bahn und Hochbahn) fahren die Züge viel häufiger und er ist viel effizienter als die Eisenbahn, wenn es darum geht, Sims schnell über kurze entfernungen zu transportieren.. Daher eignet er sich gut als öffentliches Verkehrssystem in Stadt und Umgebung. Hochbahnen können günstiger gebaut werden und kosten auch in der Wartung nicht so viel wie U-Bahnen, aber sie sind teurer als die normale Eisenbahn und belasten auch mehr die Umwelt. Wie die Monorail nimmt auch die Hochbahn ebenso viel Platz weg wie die Eisenbahn, aber der Verkehr kann ungehindert unter ihr durchfließen.


    2.1.2.3.: Hochbahn --> U-Bahn Übergänge


    Die U-Bahn und die Hochbahn haben dieselben Fahrpläne und benutzen die gleichen Züge, aber beim bau des Systems wird man feststellen, dass es an manchen Stellen besser ist, eine U-Bahn überirdisch weiterzuführen oder die Hochbahn unter die Erde zu verlegen. So kann zum Beispiel das Gelände zu steil für die Hochbahn sein, so dass es besser ist drunter durch zu graben. In diesem Fall benötigt man einen Hochbahn --> U-Bahn Übergang. Er wird benötigt um eine U-Bahn Linie an die Hochbahn Linie anzubinden.


    2.2.: Parkhäuser


    Öffentliche Verkehrsmittel sind eine gute Alternative zum Autofahren, denn sie verringern den Verkehr und die Umweltverschmutzung in der Stadt. Wenn Sims das öffentliche Verkehrsnetz voll ausnutzen sollen, muss beachtet werden, das sie nicht gern weit laufen. Ein Parkhaus muss also her. Es sollte in der nähe einer Vorortstation stehen, um ein viel größeres Gebiet und viel mehr Sims zu bedienen, die jetzt von zu Hause aus mit dem Auto zum Parkhaus fahren und von da aus mit dem Öffentlichen-Personen-Nahverkehr (ÖPNV) weiterfahren.


    2.3.: Mautstationen


    Wenn man viele Staus und wenig Geld hat, gibt es auch eine Lösung. Staus können zu Talern werden, wenn man ein paar Mautstationen strategisch platziert. Jeder Wagen, der eine Mautstation passiert, bringt Geld in die Stadtkasse. Mautstationen werden auf Landstraßen, Straßen, Alleen oder Autobahnen gebaut und dienen lediglich als kleine zusätzliche Einnahmequelle. Mautstationen helfen aber nicht, um Verkehrsprobleme in den Griff zu bekommen. Im Gegenteil, sie können die Lage sogar verschlimmern. Außerdem mögen die Sims es nicht, wenn sie plötzlich für die straßenbenutzung Geld bezahlen müssen, wo sie vorher noch umsonst gefahren sind, so kann durch Mautstationen die Bürgermeisterbewertung sinken.


    2.4.: Baustil-Steuerung


    Mit der Baustil-Steuerung kann man den Architektur-Stil der neuen Gebäude bestimmen. Es gibt vier Stile unter denen man wählen kann:
    • Chicago 1890
    • New York 1940
    • Houston 1990
    • Zeitgenössisch Europäisch
    Ein neuer Baustil wird erst für neue Gebäude angewandt, die schon vorhandenen Bauten sind von einer Stiländerung nicht betroffen. Für eine schnellere Stiländerung kann man das Planierwerkzeug, oder einen strategisch platzierten Vulkan benutzen. :D


    2.5.: Der "Du fährst" Modus


    Mit dem "Du fährst" Modus erhält der Spieler die Möglichkeit, mit verschieden Transportmitteln durch die eigene Stadt zu fahren / fliegen.


    2.5.1.: Missionen


    Es gibt über 80 Missionen mit den verfügbaren Fahrzeugen. Für jede Art von Fahrzeug (Auto, Panzer, Schiff, Flugzeug, Eisenbahn) gibt es auch eine Trainingsmission, in der sich der Spieler mit den Steuerungen und mit der Mission selbst vertraut machen kann. Man kann jederzeit die ESC-Taste drücken um eine Mission zu verlassen.
    Mit dem erfolgreichen Abschluss guter Missionen verbessert sich die Bürgermeisterbewertung und vielleicht gibt es auch ein Bonusgebäude dazu. Belohnungen helfen beim Aufbau einer blühenden Stadt.
    Lässt man sich auf böse Missionen ein, kommt zwar ordentlich Geld in die Stadtkasse, aber die Bürgermeisterbewertung stürzt ins Bodenlose.


    by michael7738



    Da dies ein Informations-Thread ist, ist jegliches schreiben von Beiträgen in diesen Thread verboten. Falls doch ein User hier posten sollte, kann er auch ohne Vorwarnung mit 2 Punkten wegen Spamming verwarnt werden!


    Der Mathias

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  • SIM CITY 4 FAQ


    Aus gegebenem Anlass (nämlich dem Erscheinen des Spiels vor kurzem) möchte ich jetzt ein paar Dinge über SC4 hier rein schreiben. Erstmal wieder Allgemeine Infos, und nach der weiteren Entwicklung des Spieles folgen natürlich noch mehr Dinge.


    Inhalt


    1. Allgemeines
    1.1.:Wohn- und Gewebegebiete
    1.2.:Industriegebiete
    1.3.:Versorgung
    _1.3.1.:Stromversorgung
    _1.3.2.:Wasserversorgung
    _1.3.3.:Müllentsorgung
    1.4.:Gebäude
    _1.4.1.:Wahrzeichen
    _1.4.2.:Gelegenheiten
    __1.4.2.1.:Gewinnbringende
    __1.4.2.2.:Kostenpflichtige
    _1.4.3.:Wirkungskreise
    1.5.:Öffentliche Verkehrsmittel
    _1.5.1.:Straßen
    _1.5.2.:Bus und Bahn
    _1.5.3.:Flughafen und Seehäfen
    1.6.:Organisation
    _1.6.1.:Berater
    _1.6.2.:Steuern
    1.7.:Katastrophen
    1.8.:Sims in SimCity
    2.: FAQ
    2.1.:Hochhäuser
    2.2.:Nachbarschaftshandel
    2.3.:Tiere
    2.4.:Geld-Cheat
    2.5.:Downloads
    3.:Features&Konfigurationen
    3.1.: Features
    3.2.: Konfigurationsempfehlungen
    4.:Cheatz



    1. Allgemeines


    1.1.: Wohn- und Gewerbegebiete


    Die Stadt sollte immer (nur für Wohn- und Gewerbegebiete) in gleichmäßige Quadrate geteilt werden (am besten 6x6). Man sollte die Ausmaße der Stadt schon vorher abschätzen. In den Außenbezirken fängt man am besten mit den dünn besiedelten Wohngebieten an. Platz für zukünftige Gebäude (Schulen, Krankenhäuser, Polizei, Feuerwehr) brauch man nicht freizuhalten da man später einfach drauf bauen kann. Trotzdem sollte man sich schon vorher überlegen wo diese Gebaut aufgestellt werden sollen (nicht zuletzt des Wirkungskreises wegen).
    Wichtig ist es nicht zu schnell zu bauen. Dies kann sonst in einer katastrophalen Bilanz enden.
    Gewerbegebiete sollten in Wohngebiete gebaut werden, da dies die Nachbarschaft aufwertet und die Anzahl der Kunden in den Geschäften steigt. Dies belebt dann auch die finanzielle Situation in der Nachbarschaft (Armenviertel verschwinden). Anfangen sollte man dennoch mit der kleinsten Stufe von Gewerbegebieten. Am besten macht es sich, dass die große Geberbegebieten in die dicht besiedelten Wohngebiete gebaut werden, die mittleren Gewerbegebiete zu den mittel dicht besiedelten Wohngebieten usw.
    Auf keinen Fall sollten WG oder GG in die nähe von Industriegebieten gebaut werden, da die weitreichende Luft- und Wasserverschmutzung die Lebensqualität massiv beeinträchtigt.


    1.2.: Industriegebiete


    Auch die Agrargebiete sollten, auch wenn sie zu keinerlei Luftverschmutzung führen, nicht in die nähe von Wohngebiete gebaut werden (aufgrund der hohen Wasserverschmutzung). Agrargebiete sind für Großstädte natürlich nur Platzverschwendung, weil sie sehr wenige Arbeitsplätze bereitstellen.
    Am Anfang sollte man mittlere Industriegebiete bauen. Diese baut man (genau wie Kraftwerke) am besten an den Rand der Karte, da dann ein grossteil der Luftverschmutzung über die Karte zieht. Für mögliche spätere Verkehrsprobleme sollte man schon vorher am besten Platz für eine Autobahn lassen (die man aber erst sehr viel später bauen sollte).


    1.3.: Versorgung


    1.3.1.: Stromversorgung


    Genau wie Industriegebiete sollte man auch Kraftwerke an den Rand (am besten in die Ecke der Karte) platzieren, da die Luftverschmutzung über den Rand der Karte geht. Dies gilt natürlich nur für Kraftwerke mit Schadstoffausstoß. Solarkraftwerke, Windräder etc. kann man eigentlich hinbauen wo man will. Natürlich sollte man nie vergessen alle Stadtteile, mit Strommasten, an das Stromnetz anzuschließen.
    Für den Anfang einer Stadt reichen eigentlich Windräder. Natürlich kann man auch das Kohlekraftwerk bauen, da es für später noch das nötige Potenzial hat. Wenn man es baut sollte man aber beachten das Budget auf die nötige Höhe zu stellen um so Kosten zu sparen.
    Luftverschmutzende Kraftwerke sollten alle in die selbe Ecke gebaut werden.


    1.3.2.: Wasserversorgung


    Für den Anfang sollte ein Wasserturm immer reichen. Die Rohre sollten möglichst effizient verlegt werden, da auch diese ihre monatlichen Instandsetzungskosten haben. Elementar wichtig ist es die Wasserversorgung an einen unverseuchten Platz zustellen. Falls die Verschmutzung zu hoch werden würde, würde die Wasserversorgung ausfallen und dies wäre eine Katastrophe.


    1.3.3.: Müllentsorgung


    Am Anfang sollte man Mullkippen anlegen. Diese kosten eine monatliche Pacht von 10$. Mit der Zeit müssen immer mehr angelegt werden und ab einen gewissen Zeitpunkt sollte man dann sich überlegen ob es sich rentiert ein Müllkraftwerk zu bauen. Dies kostet immerhin 1000$ im Monat (kann man aber nach Bedarf verändern). Zudem ergeben sie ein nützliches Nebenprodukt: Strom.
    Falls man sich dies nicht leisten kann ist es auch sinnvoll Recyclingzentren zu errichten. Diese verringern den Müll um je 20% kosten dafür aber 350$ monatlich.


    1.4.: Gebäude


    Die meisten Gebäude die man selbst baut, bieten ein wichtiges Menü, welches man mit dem ?-Zeiger öffnen kann. Hier können Kosten auf die Nachfrage angeglichen werden oder auch die Wirkungskreise durch Budgeterhöhung vergrößert werden (näheres in 1.4.3. Wirkungskreise).


    1.4.1.: Wahrzeichen


    Wahrzeichen haben im Prinzip den gleichen Sinn und Nutzen wie in SimCity3000. Sie sind bloß Prestige, obwohl sie natürlich auch Touristen anziehen. In SC4 kosten die Wahrzeichen, anders als in SC3000, Anschaffungskosten (30.000$ - 153.000$) und Unterhalt. Wer schon eine ausgebaute Stadt und eine positive Bilanz hat, kann sich ruhig ein Wahrzeichen anschaffen. Aber kleine Städte sollte davon abgeraten sein, da man dieses Geld nützlicher investieren kann.


    1.4.2.: Gelegenheiten


    1.4.2.1.: Gewinnbringende Gebäude


    Gewinnbringende Gelegenheiten werden ihnen immer bei knappen Budget, von ihrer Finanzberaterin, nahegelegt. Diese Gebäude sind bei den Sims äußerst unbeliebt und sollten weit weg von der Stadt aufgebaut werden. Sie bringen, wie gesagt, Geld in ihre Stadtkasse. Wenn man wieder genügend Geld hat kann und sollte man die Gebäude wieder loswerden. Doch Achtung: Der Abriss kostet meist sehr viel Geld. Doch dieser Kosten kann man sich durch...na ja...einen tragischen Unfall entziehen. Kurz gesagt: Katastrophe :hehe


    1.4.2.2.: Kostenpflichtige Gebäude


    Alle Kostenpflichtigen Gebäude können unter „Städtische Gebäude“ bewundert werden. Wenn sie noch nicht verfügbar sind, erscheinen sie Grau. Dazu erschein ein Info-Text, welcher die Bedingungen und die Vor- und Nachteile des Gebäudes schildert. Manche Gebäude beleben die Gewerbegebiete und mache die Villenviertel. Wie auch bei Wahrzeichen kosten diese Gebäude Geld. Man sollte den Nutzen und die Kosten abwägen und dann entscheiden ob es sich jetzt schon lohnt.


    1.4.3.: Wirkungskreise


    Ein neues Feature bei SimCity4 sind die Wirkungskreise von Gebäuden wie Feuerwehr, Schulen, Polizeirevieren etc. Diese müssen die jeweilig wichtigen Gebiete (Wohn-, Gewerbe- und Industriegebiete) abdecken. Z.B. gehören Krankenhäuser nicht in Industriegebiete und somit muss der Wirkungskreis auch nicht bis dahin reichen.
    Der Wirkungskreis kann auch durch Zuschüsse ein wenig erhöht werden. Jedes Gebäude hat verschieden große Wirkungskreise. Man kann jedoch vor dem Bau schon sehen welches gebiet er abdeckt. Wenn man die Gebäude geschickt setzt kann man enorm kosten Sparen.
    Jedoch sollte das Budget nie klein sein da, deswegen gestreikt wird und der Wirkungskreis sich rapide verkleinert.


    1.5. Öffentliche Verkehrsmittel


    1.5.1.: Straßenbau


    Du kannst die Straßen entweder automatisch beim Gebiete zeichnen setzen lassen oder du baust sie ganz manuell. Letzteres empfiehlt sich da die automatischen Straßen nur Nebenstraßen sind die auch noch ungünstig gesetzt werden.
    Ansonsten hast du die Auswahl zwischen Landstraßen, Bundesstraßen (frei interpretiert :D) und Autobahnen.
    Landstraßen: billig in der Instandsetzung, kann kein großes Verkehrsaufgebot aushalten
    Bundesstraßen: doppelt so teure Instandsetzung wie Landstraße, geeignet für größere Verkehrsaufkommen
    Autobahn: Sehr teuer in der Anschaffung und im Unterhalt, sehr gut geeignet für extrem große Mengen an Pendlern
    Vergiss nie eine Straße bis an den Rand der Karte zu bauen um eine Verbindung zu SimNation herzustellen. Dann rollt der Rubel.... :D


    Sehr bewährt hat sich auch der Trick, einfach 2 Bundes- oder Landstraßen nebeneinander zu bauen.


    1.5.2.: Bus und Bahn


    Da bekanntlich die Sims extrem faul sind und nicht weiter als einen Block laufen, sollte man am besten in immer die gleiche Ecke eines Blocks eine Bushaltestelle bauen. So kann man dann den Verkehr entlasten, zieht aber wiederum hohe Kosten auf sich. Dies ist für den Anfang (genau wie Bahn und U-Bahn) noch total unnütz. Brauchen könnte man das erst ab ca. 10.000 bis 15.000 Einwohnern. Jedes Transportmittel hat seine Vor- und Nachteile:


    Bus: muss in hoher Anzahl gebaut werden -> teuer, entlastet den Verkehr ziemlich
    U-Bahn: unterirdisch -> spart Platz, holt Verkehr von der Strasse, befördert viel mehr als der Bus, extrem teuer in der Anschaffung und den Unterhaltskosten
    Bahn: ein Schienennetz muss extra angelegt werden, entlastet den Verkehr sehr, sehr teuer, kann Güter für Industrie transportieren


    Haltestellen sollte überall hingebaut werden. Auch in Industriegebiete (da dies ja meist das Ziel der Pendler ist). Ansonsten könnte das Nahverkehrsprogramm schnell zu Kostenfalle werden.


    1.5.3.: Flughäfen und Seehäfen


    Diese gehören zwar nicht im klassischen Sinne zu öffentlichen Verkehrsmitteln, sind aber dennoch enorm wichtig.
    Flughäfen befördern Sims aus der gesamten Region in deine aufblühende Stadt. Aber Aufgepasst: Bei einer Rezession sind sie aber genauso schnell wieder weg. Flughäfen machen enorm viel Lärm, weswegen sie weit weg von der Nachbarschaft gebaut werden sollten. Auch Waren können, genau wie bei Seehäfen, verschickt werden und deine Wirtschaft wird wachsen.
    Der einzige Unterschied zwischen den beiden ist der Standort. Seehäfen sollten, logischerweise, am Wasser gebaut werden und Flughäfen an Land.


    1.6. Organisation


    1.6.1.: Berater


    Die Berater haben hier im Prinzip die gleiche Funktion wie in SimCity3000. Sie loben deine Politik oder sie prangern Missstände an. In SC4 sind die Berichte der Berater viel übersichtlicher und vertrauenswürdiger als in SC3000. Sie habe 7 Berater von denen jeder meint das sein Anliegen wichtig sei. Auch wenn sie vertrauenswürdig sind, sollten sie nicht alles tun was sie sagen. Schließlich sind Sie ja der Bürgermeister. :D


    1.6.2.: Steuern


    Steuern sind die Haupteinnahmequelle der Stadt und sollten deswegen gut überdacht sein. Die Steuern sollten von Anfang an verändert werden, da die Anfangswerte nicht zu gebrauchen sind.
    Die folgenden Angaben sind auch nur für den Anfang. Steuern müssen generell bei Wachstum gesenkt werden, ausser es besteht Nachfrage die nicht befriedigt werden kann.


    Wohngebiete:
    § - 8%
    §§ - 9%
    §§§ - 10%


    Gewerbegebiete:
    § - 5%
    §§ - 6%
    §§§ - 7%


    Industriegebiete:
    § - 7%
    §§- 8%
    §§§- 9%


    Dies sind natürlich bloß Richtwerte. Zu beachten ist auch, bei höherer Bevölkerung die Steuern zu senken. Dadurch ziehen mehr Leute in die Stadt. Die Steuern sollten auf keinen Fall über 9% erhöht werden, da die Bürgermeisterbewertung dann rapide abfällt.


    1.7. Katastrophen


    Katastrophen sind eine nette Abwechslung von dem normalem Sim-Alltag. Katastrophen sind bereits aus dem Vorgänger SC3000 bekannt und funktionieren auch diesmal wieder ähnlich. Einziger Unterschied ist das einige Katastrophen, durch das ziehen des Mauszeigers, bewegt werden können.


    Vulkanausbruch: Lässt einen riesigen Vulkan einstehen der die Stadt mit Lava zuschüttet
    Komet: Der Komet erzeugt durch den Aufprall auf der Stadt ein riesigen Krater (kann während des Fluges bewegt erden)
    Feuer: Lässt Häuser oder Bäume brennen
    Blitz: Das gleich wie beim Feuer, nur stärker
    Erdbeben: Das Beben zerstört Häuser, Straßen und Wasserleitungen in einer Schneise der Zerstörung
    Roboter: Lässt einen witzigen Roboter in der Stadt landen, welcher orientierungslos herumirrt und ab und zu ein paar undefinierbare Dinge in die Häuser schleudert bis er nach einer bestimmten Zeit wieder startet.


    1.8. Sim in SimCity


    Wieder ein nettes doch leider auch sinnloses Feature in SC4. Zwar kannst du deinen Sim jetzt in SimCity einziehen lassen, aber danach verkriecht der sich in sein Haus und das war’s. Er dient lediglich als Indikator für seine ganz nahe Umgebung. Seinen Angaben ist auch nicht immer zu trauen. Je nach dem wo du ihn einziehen lässt, findet er auch in der gleichen Gehaltsstufe eine Arbeit. Er kann auch durch Katastrophen oder an Altersschwäche sterben.
    Du kannst auch deine eigenen Sims importieren, wenn du die Sims installiert hast. Wenn nicht kannst du einen von 24 vorgefertigten Charakteren benutzen.


    2. FAQ


    2.1.: Hochhäuser


    Viele User fragten schon warum bei ihnen keine Hochhäuser wachsen. Deswegen erkläre ich noch mal die Bedingungen zu Hochhäusern:
    Eine Stadtgröße von mindestens 50.000 Einwohnern ist erforderlich, da dies sehr realistisch angelegt ist. Hochhäuser wachsen auch nur auch Gebieten die als „sehr dicht besiedelt“ ausgewiesen sind. Natürlich muss auch Nachfrage nach dem Gebiet bestehen.


    2.2.: Nachbarschaftshandel


    Vorraussetzungen sind Verbindungen mit der Region (Häfen, Flughäfen, Straßenanbindung). Gehandelt wird mit Strom, Wasser und Müll. Du kannst die Nachbarstadt damit versorgen oder es ihr abnehmen. Dies bringt zwar Entlastung oder Geld in deine Kasse, doch solltest du darauf achten die Nachbarstadt nicht auszubeuten. Es kann nämlich vorkommen das der Handel plötzlich abreißt. Dies liegt an der Zahlungsunfähigkeit deiner oder der Nachbarstadt.


    2.3.: Tiere


    Viel wurde hier schon über den Sinn von Tieren debattiert. Doch erwiesenermaßen haben diese keinen tieferen Sinn. Sie sind nur ein nettes Feature. ;)


    2.4.: Geld-Cheat


    Oft wurde gefragt, ob es den nicht möglich sei einfacher und schneller Geld zu bekommen ausser dauern "weaknesspays" einzugeben. Und hier kommt die Antwort: JA!
    Abkürzungen wie ind "Die Sims" (!;!;!;!;!;!...) gibt es zwar nicht, aber einen anderen Trick.
    Einfach "weaknesspays" eingeben, die Strg-Taste gedrückt halten und dann einfach Enter und die obere Pfeiltaste abwechselnd drücken.
    Und schon fließt dass Geld in die Stadtkasse. :D


    2.5.: Downloads


    Da für SimCity immer mehr Downloads angeboten werden, hier nochmal eine kleine Hilfestellung:
    Alle Objekte, wie Gebäude, Verkehrsmittel und anderes, kommen in den Ordner ...Eigene Dateien\SimCity 4\Plugins.
    Regionen werden in einen extra Ordner geschoben. Der neu erstellte Ordner, in dem sich dann die Region befindet, wird ins Verzeichnis ...Eigene Dateien\SimCity 4\Regions eingefügt.
    Städte kommen nach ...Eigene Dateien\SimCity 4\Regions\Downloads. Diese müssen dann über die Importfunktion (zu finden in der Regionsansicht) in eine Region importiert werden, um mit ihnen spielen zu können.


    by Der Mathias



    3. Features & Konfigurationen


    3.1.: Features (das bietet dir das Spiel)

    • Das Spiel hat sich natürlich weiterentwickelt und bietet eine atemberaubende Grafik und eine ausgeklügelte und realitätsnahe Simulation. Unbedingt zu empfehlen!
    • wie vorher auch kann man zu Beginn des Spieles seine Traumlandschaft erstellen, auf der dann die Stadt gebaut wird
    • neu ist: Es gibt Regionen. Auf denen können dann kleine Städte und größere gebaut werden. Lustig ist: Die Sims aus Stadt A können auch nach Stadt B nebenan ziehen, weil es dort schöner ist. Sehr interessant.
    • die bekannten landwirtschaftlichen Gebiete (die im SC3000 unter niedrig bebautem Industriegebiet entstehen konnten) haben nun eigenständige Zonen
    • man kann neuerdings auf hügligem Gelände spielen
    • Das Spiel passt sich der Bauzeit der Stadt an: Die Häuser aus der Zeit 1900 sehen anders aus als die von 2000. Das Spiel hat mehr als 1000 neue Gebäude!
    • Straßen in den Gebieten bilden sich automatisch. Es gibt Haupt- und Nebenstraßen, die eine eigene Geschwindigkeitsbegrenzung haben. Die Gebäude richten sich der Straße zu, und passen sich der Umgebung sehr gut an.
    • der Spieler kann Sims aus „The Sims“ importieren oder eigene Sims in der Stadt erstellen. Diese Berichten dann auch ihrer Sicht die Entwicklung der Stadt.
    • Der Etat einzelner Stadtviertel kann individuell angepasst werden. (Beispielsweise einer einzigen Schule usw.)
    • “Fummelaufgaben“ können vom Spiel übernommen werden. So können beispielsweise das Strom- und Wassernetz automatisch erstellt werden.
    • Das Spiel bietet viele Kleinigkeiten, z.B. eine tolle Animation von Straßenbautrupps, aber auch die realistische Auswirkung von der Feuerwehr, die nicht schnell genug zum Feuer kommt: eine verbrannte Stadt.
    • Dementsprechend gibt es genug neue Katastrophen (die dann auch „unrealistisch“sein können ^-^)
    • und zu guter Letzt: Es gibt den Tag- und Nachtrhythmus, der die Stadt in eine leuchtende Nachtmetropole verwandeln kann.


    3.2: Konfigurationsempfehlung
    minimale Konfiguration:

    • Windows® XP, Windows Me, Windows 2000, Windows 98 (Windows 95 and Windows NT werden nicht unterstützt)
    • Intel® Pentium® III oder AMD® Athlon™-Prozessor mit mindestens 500 MHz
    • 128 MB RAM
    • 8x CD-ROM-/DVD-ROM-Laufwerk
    • 1 GB freier Festplattenplatz sowie Speicherplatz für Städte (zusätzlicher Speicherplatz erforderlich für Windows-Auslagerungsdatei und DirectX™ 8.1-Installation)
    • 16 MB Grafikkarte mit DirectX 7.0-kompatiblen Treibern; die 3D-Grafikdarstellung erfordert eine 16 MB Direct3D™-fähige Grafikkarte mit NVIDIA® GeForce4™, NVIDIA GeForce3™, NVIDIA GeForce2™, NVIDIA GeForce 256™, NVIDIA TNT2™, NVIDIA TNT™, ATI® Radeon™ 9700, ATI Radeon 9000, ATI Radeon 8500, ATI Radeon 7500, ATI Radeon 7200, ATI Radeon 7000, ATI Radeon, Matrox® Parhelia, Matrox G550, Matrox G450, Matrox G400-Chipsatz
    • DirectX 7.0-kompatible Soundkarte
    • Tastatur
    • Maus


    empfohlene Konfiguration:

    • 1 GHz oder schnellerer Intel Pentium III oder AMD Athlon-Prozessor
    • mindestens 256 MB RAM
    • mindestens 32 MB Grafikkarte mit Direct3D-Unterstützung und DirectX 7.0-kompatiblen Treibern


    4.: Cheatz


    Als erstes gibt es natürlich wieder eine Tastenkombination, um das Cheatfenster zu öffnen, diese lautet also „STRG/CTRL X“ Achte darauf kein Werkzeug ausgewählt zu haben!


    Code/ Wirkung
    -------------------
    weaknesspays / Dein Kontostand erhöht sich um 1000$
    you don’t deserve it/ Alle Belohnungen sind erhältlich
    fightthepower/ Alle Gebäude brauchen keinen Strom mehr
    howdryiam/ das selbe mit Wasser
    whererufrom xxx/ Von nun an heißt deine Stadt xxx. Natürlich muss sie nicht xxx heißen, du kannst auch einen Wunschnamen hinschreiben
    hellomynameis xxx/ Das gleiche Spiel mit dem Bürgermeisternamen
    zoneria/ Farbe Nichtbebauter Zonen wird ausgeblendet
    whattimeizit xx/ Ändert die aktuelle Zeit ind xx. xx geht übrigens nicht, da gehen nur die Zahlen 0-24
    sizeof x/ Vergrößert die Darstellung. Jetzt gehen die Zahlen 1-100


    (amüsante Cheatz, muss ich schon sagen *grins* „how dry i am -> *lol*)


    God-Mode Cheat


    Um auch nach der Stadtgründung alle Funktionen des God-Modes nutzen zu können, muss man die Tasten [STRG] + [ALT] + [SHIFT] gleichzeitig gedrückt halten und dann auf den God-Mode Button klicken.


    by Mieke


    Da dies ein Informations-Thread ist, ist jegliches schreiben von Beiträgen in diesen Thread verboten. Falls doch ein User hier posten sollte, kann er auch ohne Vorwarnung mit 2 Punkten wegen Spamming verwarnt werden!


    Der Mathias

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  • SIM CITY 3000 FAQ


    Falls ihr noch eine wertvolle Anregung bezüglich der Themen habt, weiterhin etwas nicht verstanden habt, oder etwas hinzufügen möchtet, bzw. ihr Fehler gefunden habt, dann schreibt mir (Mieke) eine PN.


    Inhalt


    1.:Allgemeines
    1.1.: Baugebiete und Verteilung (wie sollte man anfangen)
    1.2.: Grundstückswert (Aussehen der Gebäude)
    1.3.: Strom und Wasser (Versorgung und ihre Wichtigkeit)
    1.4.: Die Kosten bei öffentlichen Anlagen (Spartips)
    1.5.: Müllentsorgung (wird später sonst zum Problem)
    1.6.: Organisation (die „echte“ Politik)
    _1.6.1.: Die Berater
    _1.6.2.: Die Kartenansichten
    _1.6.3.: Das Budget
    1.7.: Belohnungen und Gelegenheiten
    _1.7.1.: Belohnungen
    _1.7.2.: Gelegenheiten
    __1.7.2.1.: Gewinnbringende Gebäude
    __1.7.2.2.: Kostenpflichtige Gebäude
    __1.7.2.3.: Kostenlose Gebäude
    1.8.: Die Gebäude im Überblick
    1.9.: Katastrophen
    2.:Cheatz
    2.1.: Cheatz
    2.2.: Tricks
    _2.2.1.: Baudenkmäler
    _2.2.2.: Eigene Karten erstellen
    2.3.: Money Trainer
    3.:Die meist gestellten Fragen (FAQ)
    3.1.: Wie baue ich eine Brücke?
    3.2.: Wie baue ich einen Hafen?
    3.3.: Wie hole ich Bauernhöfe in meine Stadt?
    3.4.: Wie baue ich Tunnel?
    _3.4.1.: Straße & Schienen
    _3.4.2.: Autobahn




    1. Allgemeines


    1.1.: Baugebiete und Verteilung (wie sollte man anfangen)
    Man sollte als Höchstgebiet 6x6 Felder erstellen, und diese mit der Straße am Rand entlang verbinden. Wenn keine Straße vorhanden ist, können sich auch keine Menschen ansiedeln. Die Straße kann ein Gebiet von 6 Feldern erreichen, bis die Leute nicht weiter ansiedeln können. Das Verhältnis von Wohn-, Gewerbe- und Industriefeldern muss so ungefähr 2:1:2 sein, also können Industrie und Wohnung gleich groß sein, und Gewerbe halb so groß sein, dass der Bedarf der Sims gedeckt ist. Die Bedarfsanzeige "WGI" findet man rechts vom Ticker. Wenn die Balken steigen, steigt auch der Bedarf des jeweiligen Gebietes. Wenn man jedoch ein großes Gewerbegebiet erstellt, wird -natürlich- nicht alles bebaut, da er Bedarf gar nicht mehr besteht. (deshalb sollte man immer die Anzeige im Auge behalten)
    Wichtig ist vor allem, dass man nicht zu lange wartet, wenn bestimmte Gebiete steigen. Denn wenn der Bedarf hoch ist, und er nicht gedeckt wird, ziehen keine neuen Leute mehr in die Stadt, oder sie wird sogar gemieden. Beispielsweise haben die Leute keine Arbeit (zu wenig Industrie) Und sie ziehen weg, bzw. werden keine neuen Gebiete bebaut. Dann sollte man so schnell wie möglich neue Industriegebiete erschließen. Dann wiederum kommen wieder mehr Sims in die Stadt, und es entsteht ein Kreislauf.


    1.2: Grundstückswert (Aussehen der Gebäude)
    Der Grundstückswert ist wichtig für das Erscheinungsbild der Stadt. Wo die Werte niedrig sind, entstehen leicht Slums und die Kriminalität steigt. Man kann den Grundstückswert mit Polizei, Feuerwehr, Vergnügungseinrichtungs-, Wasser- und Schulnähe erhöhen. Die Industrie, Gewerbe, Müllkippe, viel befahrene Straßen, Hafen und Flughafen senken den Grundstückswert. Man kann diesen auch am Aussehen der Gebäude erkennen.


    1.3.: Strom und Wasser (Versorgungen und ihre Wichtigkeit)
    Um Sims in deine Stadt zu locken benötigst du nicht nur die bereitgestellten Straßen und Gebiete. Sehr wichtig ist vor allem die Versorgung: Strom und Wasser. Strom ist unbedingt nötig, damit die Sims anfangen zu bauen. Jedoch brauchen sie auch Wasser, denn sonst können sie sich kaum weiterentwickeln. Jedes Gebiet sollte mit Wasser versorgt werden, ansonsten ziehen die Sims leicht wieder weg. Darauf sollte man unbedingt achten. Wer eine Landkarte mit wenig Wasser erstellt hat, sollte vorzugsweise einen Wasserturm zur Förderung benutzen. Dieser ist jedoch nicht so ergiebig wie die Pumpstation. Diese sollte immer am Ufer zu Süßwasser erstellt werden.
    Als Stromerzeuger empfiehlt sich in älteren Jahrgängen (1900, etc.) das Kohlekraftwerk; es kostet wenig, und erzeugt viel Strom. Jedoch ist es nicht sehr freundlich zur Umwelt. Bei modernen Jahrgängen (2000) empfiehlt sich - trotz der Kosten- ein Solarkraftwerk, da Atomkraftwerke wie in der Realität dazu neigen zu kollabieren. Windräder empfehlen sich für besonders kleine Städte.


    1.4.: Die Kosten bei öffentlichen Anlagen (Spartips)
    Nachdem sich die Sims erfolgreich angesiedelt haben, klagen sie über Bildung, Kriminalität, und Brände. Denn jede Stadt braucht diverse Einrichtungen. Anfangs genügen Polizei, Feuerwehr, Krankenhaus und Schule. Die Polizei und Feuerwehr haben ein bestimmtes Einzugsgebiet, das sie versorgen können. Deshalb sollte sie immer im Zentrum sein, damit nicht nur die Hälfte der Stadt versorgt wird. Hierbei ist zu beachten, dass die Feuerwehr ein kleineres Einzugsgebiet hat als die Polizei. Das Krankenhaus ist wichtig für die Gesundheit der Sims. Die Sims leben lieber in einer Stadt, wo sie auch medizinisch versorgt werden. Wenn die Umwelt stark belastet wird, werden viele Sims krank. Auch die Schule ist wichtig. Schlaue Kinder tragen zur Entwicklung der Industrie und dem Gewerbe bei, außerdem können in einer Stadt voller Dumme niemals reiche Sims leben, bzw. ziehen sie nicht hinzu.
    Da diese Gebäude auch viel kosten, können die Ausgaben bei ihnen jeweils auf ein wenig mehr als ein Halbes gesenkt werden (das schadet auch nicht) das kann man im Budget einstellen. Auf Forderungen sollte immer reagiert werden, die Sims meinen es ernst, und fühlen sich wohler, wenn ihre Wünsche erfüllt werden.


    1.5.: Müllentsorgung (wird später sonst zum Problem)
    Am umweltschonendsten ist es, Recycling-Center aufzustellen. Dafür muss man unter den Versorgungsbereichen das Center auswählen. Diese platziert man möglichst außerhalb der Stadt, und verbindet sie mit Straßen- Wasser- und Stromnetz. Im Verordnungsfenster erlässt man Mülltrennung. Man sollte auf jeden Fall von Müllkippen ablassen, denn sie sind zwar billig, können aber nicht abgerissen werden. das stellt ein Problem dar, da sie nicht gut auf die Grundstückswert einwirken, und da die Stadt wächst, rücken sie immer näher.


    1.6.: Organisation (die „echte“ Politik)


    1.6.1.: Die Berater
    Um immer die Wünsche der Bewohner im Auge zu behalten, sollte man sich regelmäßig mit den Beratern treffen. Das ist nicht nur durch das Menü, sondern auch durch den Ticker möglich. Dieser zeigt die allerwichtigsten Wünsche der Bewohner, und berichtet einem immer aktuell verschiedene Angebote, beispielsweise von den Nachbarstädten. Auch bei diesen Angeboten können einem die Berater bei der Entscheidung helfen. Man sollte aber auch nicht immer auf sie hören, und selbst die Notwendigkeit der Aktionen überlegen.


    1.6.2.: Die Kartenansichten
    Sie liefern wichtige Informationen über den Zustand der Stadt und der Sims. Auch wenn alles in Ordnung zu sein scheint: Die Kartenansichten machen Sie schon früh auf entstehende Probleme aufmerksam. Hierbei kann man sich auch die Statistiken ansehen, und sie vergleichen.
    Folgende Themen geben einen Aufschluss über den Stand der Dinge:
    Stimmung: wie wohl fühlen sich die Sims? An der Umgebung kann man die Auslöser für gute und schlechte Stimmung erkennen. (siehe auch oben: Grundstückswert) Wo gute Stimmung herrscht, steigen die Grundstückswerte.
    Kriminalität: Wo Kriminalität steigt, oder nicht unterbunden wird, sinken die Grundstückspreise. Man sollte diese Ansicht regelmäßig beobachten, um Gebiete ohne Polizei ausfindig zu machen. Zu beachten ist, dass das Budget nicht über 80% gesteigert werden sollte. Bei sehr großzügiger Bezahlung verhaften die Polizisten mehr Sims, als nötig, und die Sims fühlen sich auch nicht mehr wohl.
    Baudichte: es gibt die Unterteilung leicht mittel und dicht. Bei dichteren Gebieten werden wunderschöne Wolkenkratzer gebaut, aber auch bei leichter Baudichte entstehen schöne Villen. Bei Wolkenkratzern jedoch steigt die Kriminalität und die Umweltbelastung schneller.
    Elektrische Energie: In der Kartenansicht kann man sehen, wo überall die Versorgung gedeckt ist. Bei den Statistiken kann man sehr gut die Unterversorgung oder Überlastung der Kraftwerke kontrollieren. Man sollte auf umweltschonende Kraftwerke zählen, auch wenn sie teurer sind. Am besten platziert man die Gebäude am Kartenrand, weit ab von Wohngebieten(hierbei könnten evtl. auch umweltverschmutzende Kraftwerke verwendet werden). Nützlich ist hier auch die Verordnung „Stromsparen“.
    Brandgefahr: Auch hier kann man das Einzugsgebiet der Feuerwehren kontrollieren. Besonders in Industriegebieten sollte auf flächendeckende Brandvorsorge geachtet werden.
    Landpreise(Grundstückswert): Hier kann man die Preise mit Freizeiteinrichtungen steigern, und auch bei niedrigen Landpreisen kann man einmal ein Haus mit einem Park ersetzen, um die Preise in der Umgebung zu erhöhen.
    Umweltbelastung: Die Umweltbelastung beeinflusst auch die Landpreise und die Stimmung. Umweltbelastende Gebäude sollte man möglichst am Kartenrand platzieren.
    Verkehr: Starker Verkehr verärgert die Sims, und verschmutzt die Umwelt. Ab einer Stadtgröße von 40.000 bis 50.000 Einwohner empfehlen sich öffentliche Verkehrsmittel wie Bus und U-Bahn. Hierfür kann man mit 2 Freien Feldern im regelmäßigen Abstand am Rand einer Straße schön früh vorsorgen. Später verlangt die Industrie S-Bahnen, das S-Bahnnetz sollte man jedoch nur grob ausbauen.
    Wasserversorgung: Ohne Wasser hält die Sims nichts in der Stadt. Bei einer großen Stadt muss auf jeden Fall das Wasser gereinigt werden, denn Hafen und Fabriken verschmutzen es sehr. Weiteres oben unter „Strom und Wasser“
    Bildung: Die Bildung beeinflusst die Industrie: Hightech Labore kommen eher in die Stadt, wenn sie auch qualifizierte Arbeiter vorfindet. Man sollte darauf achten, dass immer genügend Schulen vorhanden sind. Darauf wird man jedoch auch von den Beratern hingewiesen.
    Gesundheit: Gesunde Sims leben länger. Dabei spielen die Luft-, Wasser-, und Lärmbelastung eine Rolle.
    Müll: Die Sims werfen schnell etwas weg, und wenn dieser nicht weggeschjafft wird, bleibt es vor der Haustür oder auf der Straße liegen. Das stört sie, und sie ziehen lieber weg. Deshalb sind Deponien (nur Anfangs!) und Recycling Center sehr wichtig. Zu viel Müll äußert sich an schmutzigen Straßen, und Müllhaufen-Grundstücken.


    1.6.3.: Budget
    Die Verordnungen sollte man sich unbedingt ansehen. Hierbei kann man bei guter finanzieller Lage auch schon im Voraus bestimmen. Das liegt dann bei der eigenen Entscheidung. Wenn sich Sims beschweren, sollte man ruhig darauf eingehen, und sich beraten lassen
    Die Steuern sind gefährlich, und es wird schnell gemeckert. Man sollte deswegen auch mit Handel und gewinnbringenden Gebäuden Geld einholen.
    Der Handel mit Nachbarstädten bringt Geld, wie er aber auch Rote Zahlen schreiben kann. Die Nachbarstädte kommen gerne auf einen zu, jedoch sollte man sich vor einer Zustimmung die Sache gut überlegen. Wenn man zu wenig Leistung erbringen kann, wird das Geschäft auch leicht mieser als es sich anhörte.


    1.7.: Belohnungen und Gelegenheiten


    1.7.1.:Belohnungen


    Gebäudename - Bevölkerung - Wirkung


    Bürgermeisterhaus - 2.000 Einwohner - steigert Grundstückswert
    Rathaus & Gerichtsgebäude - 10.000 Einwohner - steigert Grundstückswert
    Statue - 20.000 Einwohner - steigert Grundstückswert
    Börse - 200.000 Einwohner - steigert Grundstückswert und fördert Handel
    Universität & Kleinkunsttheater - Hoher Bildungsquotient, viele Bibliotheken und Museen


    1.7.2.:Gelegenheiten


    1.7.2.1.:Gewinnbringende Gebäude


    Auf jeden Fall annehmen! Können jedoch auch später gebaut werden. Sie bringen viel Geld!


    Gebäudename - Vorraussetzung - Wirkung - Gewinn pro Monat


    Kasino - Legalisierung des Glücksspiels - in Umgebung steigt Kriminalität - 350 Simmentaler
    Giftmüllfabrik - weit ab von der Stadt platzieren - gefährlich hohe Umweltverschmutzung - 400 ST
    Gigamall-Einkaufszentrum - keine - weniger Kunden für normales Gewerbegebiet - 300 ST
    Hochsicherheitsgefängnis - Polizeireviernahe - unbeliebte Nachbarschaft - 250 ST


    1.7.2.2: Kostenpflichtige Gebäude


    Gebäudename - Wirkung - Kosten


    Geysirpark - Erholung für die Sims, als Attraktion außerhalb der Stadt - 10.000 ST
    Golfclub - lockt reiche Sims in die Stadt, Steuergewinn - 25.000 ST
    Stadion - lockt sportbegeisterte Sims in die Stadt - 75.000 ST
    Freizeitpark - steigert Grundstückswert der Umgebung - 125.000 ST
    Medizinisches Forschungszentrum - steigert Gesundheit der Sims - 75.000 ST
    Wissenschaftszentrum - fördert den Handel - 75.000 ST
    Leuchtturm - rettet Schiffe vor Unfällen, Attraktion - 5.000 ST


    1.7.2.3 Kostenlose Gebäude


    Gebäudename - positive Wirkung - negative Wirkung


    Waffenfabrik - fördert Handel & Industrie - hohe Umweltverschmutzung
    Militärstützpunkt - fördert Handel & Industrie - senkt Grundstückswert der Umgebung


    1.8.: Die Gebäude im Überblick


    Gebäude - Kosten - Leistung - Umweltbelastung - Lebensdauer


    Kohlekraftwerk - 5.000 - 6.000 MW - Gefährlich - Ca. 75 Jahre
    Ölkraftwerk - 8.500 - 7.000 MW - Gefährlich - Ca. 75 Jahre
    Gaskraftwerk - 4.500 - 3.000 MW - Sehr hoch - Ca. 80 Jahre
    Atomkraftwerk - 20.000 - 16.000 MW/ Niedrig - Ca. 65 Jahre
    Windkraftwerk - 250 - 200 MW - Keine - Ca. 120 Jahre
    Solarkraftwerk - 15.000 - 5.000 MW - Keine - Ca. 100 Jahre
    Mikrowellenkraftwerk - 30.000 - 14.000 MW - Keine - Ca. 85 Jahre
    Fusionskraftwerk - 50.000 - 50.000 MW - Niedrig - Ca. 60 Jahre
    Recyclinganlage - 5.000 - ausreichend - Keine - 75 Jahre
    Müllverbrennungsanlage - 7.500 - 4.500 t - Gefährlich - 80 Jahre
    Müllkraftwerk - 25.000 - 5.250 t - Sehr hoch - Ca. 70 Jahre
    Pumpenhaus - 300 - 1.500 m³ - keine - 110 Jahre
    Wasserturm - 150 - 600 m³ - keine - 130 Jahre
    Wasseraufbereitungsanlage - 15.000 - 60.000 m³ - keine - 70 Jahre
    Meerwasserentsalzungsanlage - 1.500 - 5.000 m³ - keine - 100 Jahre


    1.9.: Katastrophen
    Es gibt verschiedene Katastrophen, die eine schöne Stadt auch schnell wieder dem Boden gleich machen können. Unter Einstellungen kann man verhindern, dass Katastrophen überhaupt passieren. Man kann aber genauso gut von Hand welche verursachen (es gibt im Menü einen extra Teil; hier werden auch Polizei und Feuerwehr gesteuert). Nun ein Überblick über die verschiedenen Katastrophen und ihre (natürlichen) Ursachen:
    Feuer: Mögliche Ursachen sind heiße Jahreszeiten (zu wenig Wasser) und mangelnder Brandschutz. Jedoch ist Feuer auch ein Produkt der anderen Katastrophen.
    Was tun: Polizei einsetzen, die den Verkehr umleitet, die Feuerwehr rund um den Brandherd einsetzen. Falls sich das Feuer verbreiten sollte, eine Kachel um das Gebäude herum abreißen, damit es keine weitere Nahrung findet.
    Wirbelsturm: Dieser taucht ganz plötzlich auf, und wirkt –natürlich- zerstörend. Oft sind es mehrere hintereinander. Er verschwindet aber auch so schnell wie er gekommen ist.
    Was tun: Wenn ein Wirbelsturm wüstet, möglichst zeitgleich hinter ihm die beschädigten Gebiete mit dem Bulldozer aufräumen, Stromleitungen ersetzen, und Feuer löschen.
    Erdbeben: Die Schäden bei Erdbeben kann man schon vorher begrenzen, indem man in den Verordnungen "Erdbebensicherheit und Nachrüstung" erlässt.
    Was tun: So ähnlich wie beim Feuer: Brände stoppen, Stromnetz schließen, zerstörte Viertel aufbauen.
    Aufstand: Aufstände können durch Arbeitslosigkeit, hohe Kriminalität, längere Stromausfälle und geringes Bildungsniveau entstehen. Verhindern kann man Aufstände, indem man diese Dinge vorbeugt: Polizeien, Schulen, Stromquellen und genug Industrie & Gewerbe.
    Was tun: Die Randalierer mit der Polizei einkesseln, und Feuerwehr zum Brand schicken.
    UFOs: UFOs sind unberechenbar, und zerstören die Stadt in mehreren Gegenden gleichzeitig.
    Was tun:Verwüstete Gegenden absichern, indem die Brände isoliert werden (Kacheln), wenn alle Gebiete isoliert sind und die UFOs weg, kann man mit dem Aufräumen beginnen.


    2. Cheatz


    2.1.: Cheatz
    Oft ist es sehr hilfreich sich mit Cheatz zu bereichern. Besonders, wenn man noch anfängt.
    Um das Cheat Fenster zu aktivieren müssen die Tasten STRG SHIFT ALT C gedrückt werden. Oben links erscheint das Fenster. Hier gibt man bei Bedarf folgende Codes ein:


    Cheats - Wirkung


    call cousin Vinnie - Von deinem reichen Cousin Vinnie bekommst du eine Menge Geld angeboten, das man natürlich nehmen sollte.
    zyxwvu - nachdem du das Angebot von Vinnie abgelehnt hast, gib diesen Code ein, und danach noch einmal call cousin Vinnie. Nun erhältst du das Schloss unter Belohnungen.
    i am weak - der wohl nützlichste Cheat: bauen wird kostenlos, nur das Abreißen muss bezahlt werden (und die laufenden Kosten der Gebäude)
    power to the masses - du hast alle Energiegebäude zur Verfügung
    water in the desert - du hast alle Wasserförderungsgebäude zur Verfügung
    garbage in, garbage out - damit bekommt man alle Müllentsorgungsgebäude
    Salt on - Süßwasser wird zu Salzwasser
    Salt off - Salzwasser wird zu Süßwasser
    pay tribute to your king - alle Belohnungen und Gelegenheiten, außer den gewinnbringenden Gebäuden
    let's make a deal - alle gewinnbringende Gebäude
    i love red tape - man bekommt alle Gesetze/ Verordnungen
    nerdz rool - hochtechnisierte Industrie!


    Vorsicht! Bei den folgenden Cheats wird jede Bebauung zerstört!


    Terrain one up - Das gesamte Gelände wird um eins angehoben
    Terrain one down - die Sache noch mal in pink eines nach unten
    Terrain ten up - um zehn Einheiten angehoben
    Terrain ten down - um zehn Einheiten nach unten


    Wenn man folgende Codes eingibt erscheinen verschiedene Sprüche im Ticker (durch „;“ getrennt, einzeln eingeben)
    Die könnt ihr alle mal selbst ausprobieren.
    1234; advisor; bat; broccoli; llama; easter egg; erst; electronic arts; help; hello; mayor; maxis; money; moremoney; porntipsguzzardo; sim; simcity; simon says; scurk; sc3k; ticker; will wright


    Ein paar sinnlose, aber auch witzige Aktionen:
    the birds - ein Vogelschwarm fliegt über deine Stadt
    stop forcing advise - alle Berater verstummen
    ufo swarm - nachdem der Code eingegeben wurde, Katastrophe „UFOs“ starten: es fliegen viele Ufos über deine Stadt


    2.2.: Tricks


    2.2.1.: Baudenkmäler
    Bekanntlicherweise darf man nur bis zu 10 Baudenkmäler errichten. Um ALLE bauen zu können mache folgendes:
    1. Kraftwerksfenster öffnen und mit x wieder schließen.
    2. Belohnungsfenster öffnen und mit x wieder schließen.
    3. Abfallentsorgungsfenster öffnen und mit x wieder schließen.
    4. Baudenkmalfenster öffnen.


    2.2.2.: Eigene Karten erstellen
    Da man bei Sim City 3000 und Sim City 3000 Deutschland kaum eine Möglichkeit hat, sich im Voraus eine eigene Karte zu erstellen hat irgendjemand schlaues sich folgende Möglichkeit ausgedacht: mit Hilfe von 8Bit Graustufen Bitmapbildern „zeichnet“ man sich die Karte nach den eigenen Wünschen.
    Hierbei wurde zunächst die Größe eines Bildes festgelegt. Die Karten im Spiel messen 64 x 64 Felder, 128 x 128 Felder, 192 x 192 Felder und 256 x 256 Felder (Mini, Klein, Mittel, Groß). Im Bitmap Bild entspricht ein Feld einem Pixel, daraus folgt, dass die Bilder dementsprechend gleich groß sein müssten. Aus „unerklärlichen“ Gründen müssen für die Bitmap Bilder aber noch ein Pixel für jede Seite dazu gerechnet werden. Das bedeutet, dass man für
    Miniatur Karten 65 x 65 Pixel,
    Kleine Karten 129x129 Pixel,
    Mittlere Karten 193x193 Pixel
    Und Große Karten 257x257 Pixel
    verwenden muss.
    Ist das Bild zu klein, wird der Rest der Karte vom Spiel automatisch mit Wasser ersetzt.


    Um Die entsprechenden Höhenunterschiede (die ja letztendlich die Karte ausmachen *smile*) darzustellen, hat SC3000.com eine Höhenstufenpalette entwickelt, die beim zeichnen der Karten verwendet werden kann. Diese Palette hat simszone.de freundlicherweise ins deutsche übersetzt.

    Diese Palette kann man im Grafikprogramm verwenden, und mit der Pipette die gewünschten Farbtöne übernehmen.


    Beim Zeichnen empfiehlt sich 1. Weichzeichnen zu verwenden und 2. stufenartig zu zeichnen (ansonsten steigen die Berge unnatürlich hoch wie Klippen, kann man übrigens gut am Meer verwenden *grins*).
    Ein nützliches Beispielbild habe ich auch bei Simszone gefunden, damit ihr überhaupt wisst, was ich die ganze Zeit laber:


    Habt ihr euer Bild fertig, geht in das Spiel und startet eine neue Stadt. Wichtig ist, dass ihr genau die Kartengröße verwendet, die ihr für das Bild auch verwendet habt. Dann öffnet ihr das Cheatfenster (STRG SHIFT ALT C) Und gebt den Code „load terrain *Pfad des Terrains* ein. Für *Pfad des Terrains* setzt ihr beispielsweise C:\Terrain.bmp ein.


    Ihr könnt gerne ein Beispielbild von mir probieren, und es euch herunterladen, es kann so wie es ist verwendet werden, und eignet sich für kleine Karten.
    Beispiel:


    Falls ihr Fragen zu diesem Thema habt, fragt mich ruhig


    2.3.: Money Trainer
    Diese Adressen zu Money Trainern zum herunterladen habe ich bei simworld.de gefunden. Vielen Dank für diese Infos!


    Startkapital-Trainer: mit diesem Trainer kann man das Startkapital neu bestimmen. (Nicht für Sim City 3000 Deutschland!)
    Download
    (265 KB)


    Bargeld-Trainer: hiermit wird man unheimlich schnell reich.
    Hinweis von Simworld.de: Zitat “Installationshinweis: Unzip beide Dateien in das SimCity 3000 /game/ Unterverzeichnis. Jetzt starte die Loader.exe starten und auf Run Game klicken.
    Dann lädst Du deine Stadt. Wenn Du dann beim Spielen F11 drückst, wird sich das Konto zum Monats- bzw. Jahreswechsel füllen.“

    Download
    (15 KB)


    3. Die meist gestellten Fragen (FAQ)


    3.1.: Wie baue ich eine Brücke?
    Das ist eigentlich ganz einfach: normalerweise zieht man von der einen Uferseite die Straße zur anderen Uferseite. Ist die Linie blau, kann man bauen. Und dann klappt es meistens auch (mit den Nachbarn :D).
    Doch oft ist die Linie rot. Da hätten wir das Problem. Um trotzdem eine Brücke zu bauen probiere folgendes: Zunächst muss das Land der beiden Ufer gleich hoch sein. Es muss gerade zueinander sein, links und rechts muss es unbebaut sein. Die Straße, die zum Ufer führt sollte 4 Kästchen lang sein.
    Wenn das alles überprüft wurde, erscheint eigentlich auch eine blaue Linie. Dann kommt plötzlich die Meldung „Bauarbeiten wurden abgebrochen, da umliegende Gebäude beschädigt werden könnten“. Keine Gebäude in der Nähe? Dann guck mal nach, ob auch keine Wasserleitungen und U-Bahnlinien durch das Gebiet gehen!
    Hast du diese auch entfernt, sollte die Brücke bald stehen.


    3.2.: Wie baue ich einen Hafen?
    Ab einer Stadtgröße von 30.000 bis 40.000 Einwohnern sollte an einen Flughafen und auch Hafen gedacht werden. Der Flughafen beschert dem Handel einen wahren Boom, und Häfen fördern die Industrie. Umweltschutzverordnungen bremsen jedoch deren Entwicklung, wobei Tourismus-Werbung und ein hohes Bildungsniveau die Entwicklung unterstützen.
    Nun zur Frage: Beim Hafen muss am beachten, dass er 1. am Wasser liegt, somit direkt mit dem Wasser verbunden ist (nichts darf diese Verbindung unterbrechen). 2. Muss hier eine Mindestgröße erfüllt sein, und der Hafenrand, also die Wasserseite sollte gerade sein. (Mindestens 5 Kästchen lang)
    Ein Straßen- Wasser und Stromverbindung muss natürlich auch hier vorhanden sein.
    Achtung: Der Hafen verschmutzt das Wasser! Bei einem besonders großen Hafen solltet ihr den Sims sauberes Wasser liefern, bzw. eine Kläranlage bauen.
    WICHTIG: Beachten müsst ihr außerdem das der Hafen nur auf einer sehr tiefen Ebene gebaut werden kann (kurz über dem Wasserspiegel).


    3.3.: Wie hole ich Bauernhöfe in meine Stadt?
    Das ist recht schwierig, aber wenn man es erst einmal raus hat, kann man ganze Bauernhofgebiete schaffen!
    Zunächst suche dir ein entlegenes Gebiet in deiner Stadt. Hier darf es keine Zonen oder Einrichtungen geben, die Umweltbelastung darf es fast gar nicht geben. (das ist ja logisch, sonst wird die Ernte schlecht)
    Straße, Strom und Wasser sollte vorhanden sein. Das Gelände sollte bei mindestens 8x8 Kästchen mit niedrigem Industriegebiet ausgewiesen werden. Es dürfen keine anderen Zonen als Nachbarn vorhanden sein.
    Wer sich einen Bauernhof als Schmuckstück seiner Stadt erhalten möchte kann das gesamte Gebiet (plus Felder!) unter Denkmalschutz stellen. Das macht zwar viel Arbeit, aber dann kann man auch Wohngebiete als Nachbarn machen, und die Industrie im Grünen muss gezwungenermaßen erhalten bleiben.
    Besonders gefördert werden Bauernhöfe mit Umweltschutzmaßnahmen, und Förderung der sauberen Industrie.


    3.4.: Wie baue ich Tunnel?

    3.4.1.: Straße & Schienen
    Zunächst muss natürlich ein Berg mit relativ hoher Steigung vorhanden sein. Die Stelle, an der der Tunnel gebaut werden soll, muss auf der anderen Seite des Berges gerade sein. Ebenso sollte nichts au den Berg bebaut werden. Dann zieht man einfach die Straße/Schiene zu der Stelle, an der der Tunnel gebaut werden soll. Dann sollte auch automatisch der Tunnel entstehen. Auch an der Eingangstelle sollte nicht ausgerechnet eine Krümmung sein.


    3.4.2.:Autobahn
    Um einen Autobahntunnel zu bauen gibt es einen kleinen Trick. Zuerst 4 Felder oder mehr vom Berg entfernt mit dem Seewerkzeug einen Streifen Wasser machen. Dann in einem Zug über den See UND bis zum Berg (ein Feld hoch) ziehen. Dann erscheint die Frage, ob man eine Brücke bauen möchte, und gleich danach die Frage nach dem Tunnel. Natürlich muss man oben genannte Dinge (Straße & Schienen) auch hier beachten.
    Vielen Dank an sims-net.com für diesen Tipp.


    by Mieke


    Da dies ein Informations-Thread ist, ist jegliches schreiben von Beiträgen in diesen Thread verboten. Falls doch ein User hier posten sollte, kann er auch ohne Vorwarnung mit 2 Punkten wegen Spamming verwarnt werden!


    Der Mathias

    [size=1][center]Grüße alle User aus dem Forum und ganz besonders Mieke. ;)[/center]


    [center]Ganz spezielle Grüße gehen an:[/center]
    [center]Chrissie :misstrau, Alf und Hannybaby. :D


    [/center] [center]Desweiteren grüße ich:[/center]
    [center]Isa, Kahara, Paulaa, alucard, El Presidente, michael7738, [/center][center]twenny, Panakita und alle Mods und Admins.[/center]


    [center]Sims 2 FAQ! :D[/center]


    [center]In Gedenken an den 18. Juni 2004 - Tag der Befreiung des Simsforums vom Fanatismus.[/center]
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