Lösung VV2 und VV3

  • Hallo Ihr lieben Suchenden,


    ich wollte mich mal für die vielen Tipps bedanken und habe bei den letzten beiden Spielen die Ergebnisse niedergeschrieben. Da ich für Virtual Villagers - The Lost Children und The secret City immer nur englische Lösungen gefunden hatte, dachte ich mir, kann ich auch mal helfen. Nun gibt es bereits, wie ich gesehen habe, eine Lösung zum dritten Teil, aber ich stelle es einfach mal dazu. Viel Spaß!


    Also:


    VV2


    Rätsel 1

    Das Feuer – Setze einen beliebigen Dorfbewohner auf dem Stapel Holz im Süd-Westen des Insel ab. Er sammelt es und trägt es automatisch zur Feuerstelle in der Mitte der Insel. Danach brauchst Du trockenes Gras. Das findest Du im Nord-Westen der Insel. (grüner Busch mit lila Blüten) Dieses tragen sie auch automatisch zur Feuergrube. Dann setze den Bewohner auf der Feuergrube ab. Er entzündet dann das Holz und Du hast ein schönes kleines Feuerchen.
    Dieses hält nur für eine gewisse Zeit. Wenn es ausgeht, musst das ganze wiederholen. Die Dorfbewohner machen es nicht von alleine. Du kannst auch für jede Aktion einen anderen Bewohner wählen, es muss nicht alles einer alleine machen.

    Rätsel 2

    Der Stew – Wenn Deine Leutchen genug von dem Holz verbraucht haben (zum Bauen oder Feuer machen), wird ein schwarzer Topf freigelegt. Nimm einen Erwachsenen und schleppe ihn dahin. Er nimmt ihn und setzt ihn auf die Feuerstelle. Dann kannst Du anfangen einen schönen Eintopf zu kochen. Der besteht aus Wasser, Essen und 3 Kräutern. Für jede Aktion musst Du Deine Leutchen anweisen. 1. Topf auf die Feuerstelle schieben, 2. Wasser holen lassen, 3. Essen holen lassen, 4. je Aktion eins von 3 Kräutern holen lassen. Diese Aktionen müssen auch immer wieder von Dir selbst ausgeführt werden. Das lernen die Kleinen nicht.
    Jeder Stew kann anders schmecken, wenn Du unterschiedliche Kräuterzusammensetzungen wählst. Kräuter sind die Pflanzen, die Du während des Spiels erforschst. (siehe Rätsel 3).
    Ich habe die Zusammensetzungen alle erprobt (vielleicht findet jemand noch andere?) und habe die Rezepte zum Schluss niedergeschrieben. Wer selbst erproben möchte, sollte den Schluss nicht lesen. J

    Rätsel 3

    Die Pflanzen – Die Dorfbewohner, die die Pflanzen erkunden, verbessern sich im Heilen. Um das Rätsel zu lösen, müssen alle Pflanzen erfolgreich erforscht worden sein. Eine rote Pflanze befindet sich im Süd-Osten, eine orangefarbene im Süden, eine grüne im Nord-Westen (neben dem Grasbusch), eine blaue im Norden (neben der Hecke), eine lilafarbene im Nord-Osten und eine schwarze Pflanze darunter am Wasserfall.

    Rätsel 4

    Der Damm – Südlich der Futterluke befindet sich ein vertrocknetes Feld. Diese gilt es zu bewässern. Dafür muss ein Damm gebaut werden, der das Wasser auf diese Fläche leitet. Wenn Du Niveau 2 der Bau-TechPunkte erworben hast, kannst Du dort, wo die rote Blume wächst, knapp darüber den Damm errichten. Wenn der Damm fertig ist, wird das Wasser umgeleitet und auf der trockenen Ebene wird ein Feld sichtbar, das angebaut werden kann.
    Den Damm solltest Du rechtzeitig errichten, da die Fische im Wasser und die Kokosnüsse nicht ewig vorhalten.

    Rätsel 5

    Die Vogelscheuche – Damit Dir diese lästigen Vögel nicht die Nahrung Deiner Leutchen wegfuttern, müssen sie eine Vogelscheuche bauen. Ein ausgebildeter Farmer oder Meister muss im nördlichen Teil verdrehte Wurzeln dazu nutzen. Diese befinden sich neben der Hecke vor dem Steinhaufen. Du musst Deinen Bewohner zwei Mal dorthin schicken, damit die Vogelscheuche fertig gebaut wird

    Rätsel 6

    Die Schneidwerkzeuge – Um die Hecke im Norden wegschneiden zu können, brauchen Deine Bewohner Schneidwerkzeuge. Mit je Niveau 2 der Forscher- und Culture-TechPunkte und einem Meisterforscher kannst Du aus den „Krallen“ rechts neben dem Steinhaufen im Norden diese Werkzeuge herstellen. Auch hier musst Du den Bewohner zwei mal hinschicken, denn er braucht auch Holz (die verdrehten Wurzeln).

    Rätsel 7

    Die Algen – Bis Deine Leutchen die Möglichkeit haben, Gemüse anzubauen, werden sie vorwiegend fischen. Das ist jedoch nicht gut für den Ozean und bald treiben Algen ihr Unwesen im Wasser. Dann ist´s vorbei mit der Fischerei. Um die Algen wieder zu entfernen brauchst Du Niveau 3 der Farmer-TechPunkte und einen oder zwei Meisterfarmer. Diese schmeißt Du in den Teich und sie werden algenfressende Fische fangen, die sie im Ozean aussetzen. Das müssen sie ein paar Mal machen, bis es Wirkung zeigt. Dann können sie wieder unbedarft fischen.

    Rätsel 8

    Die Kiste – Im Süd-Westen der Insel liegt eine Kiste am Strand. Mit Niveau 3 der Bau-TechPunkte und drei Baumeistern, kann die Kiste geöffnet werden. Sie enthält eines der Gong-Fragmente.

    Rätsel 9

    Die Rosenhecke – Nach dem Erwerb von Niveau 2 der Forscher-TechPunkte, um Rätsel 6 zu lösen, können die Bauherren die Hecke mit den Schneidwerkzeugen niederraspeln und den Gong mit einem Gong-Fragment freilegen.

    Rätsel 10

    Das Krankenhaus – Mit Niveau 3 der Bau- und Medizin-TechPunkte erscheint eine Grundstücksfläche im Süden zum Bau des Krankenhauses. Dort können Kranke auf den Doktor warten.

    Rätsel 11

    Die Schneiderei – Mit Niveau 2 der Kultur-TechPunkte kann auf einem Grundstück im Süden eine Schneiderei errichtet werden. Mit dieser können Deine Leutchen für je 5000 TechPunkte die Kleider wechseln.

    Rätsel 12

    Die Reben – Auf der Ostseite der Insel überwuchern Weinreben eine Inschrift. Die Reben können Deine Bauleute mit Niveau 3 der Kultur-TechPunkte entfernen.

    Grob übersetzt: Die antike Schrift
    Die Zeichen hinter dem Wein sind eine Art Schrift und Du kannst sie für das kulturelle Wissen Deiner Bewohner nutzen. Folgendes entziffern Deine Bewohner:
    Der Gong der Wunder wurde abgerissen, die Stücke sind verschollen oder im Ozean, sollen nie wieder zusammengesetzt werden. Es war ein Artefakt nur für das Gute. Aber wir können nicht erlauben, dass er existiert. Er muss verbannt werden zusammen mit den anderen Artefakten.

    Dann folgte später:

    Wir sind uns jetzt sicher, dass irgendjemand wieder Magie praktiziert und sogar wieder aufbaut.
    Wir werden sie sofort finden. Wir verlassen die Kinder unter der Aufsicht von Tofo. Wir kommen morgen zurück.

    Rätsel 13

    Der Totem – Wenn Du es schaffst, einen Bewohner in drei Fähigkeiten zum Meister avancieren zu lassen, wird ihm zu Ehren ein Totem aufgestellt.

    Rätsel 14

    Der Teich – Um einen Bewohner so tief tauchen zu lassen, dass er das Gong-Fragment heraufholen kann, muss er einen magischen Stew essen. Der beinhaltet zwei Mal die orangefarbene und einmal die schwarze Pflanze.

    Rätsel 15/16

    Die antike Stätte – Wenn die antike Stätte durch die Bauherren freigelegt wurde, muss der Totem in der Mitte fallen gelassen werden, um das letzte Stück des Gongs freizulegen.

    Wenn der Gong zusammengesetzt wurde, kann er alle 24 Stunden einmal geschlagen werden. Experimentiere und pass auf, was geschieht.

    Rezepte:

    2 x rot, 1 x schwarz – nicht genießbar
    2 x rot, 1 x lila – normal
    2 x rot, 1 x blau – macht müde, sie relaxen
    2 x rot, 1 x orange – gibt zusätzliche Energie zum trainieren
    2 x rot, 1 x grün – sie fangen an zu tanzen
    rot, orange, grün - sie fangen an zu tanzen
    rot, orange, blau – normal
    rot, orange, lila – verbreitet süßen Geruch
    rot, orange, schwarz – normal
    rot, grün, blau – müssen pinkeln
    rot, grün, lila - verbreitet süßen Geruch
    rot, grün, schwarz - nicht genießbar
    blau, lila, schwarz – macht Hals und Rachen frei
    rot, blau, lila – normal
    rot, blau, schwarz - nicht genießbar
    grün, lila, schwarz - nicht genießbar
    rot, lila, schwarz - nicht genießbar
    grün, blau, schwarz – macht durstig
    orange, grün, blau – normal
    orange, grün, lila – normal
    orange, grün, schwarz - nicht genießbar
    orange, blau, lila – normal
    orange, blau, schwarz - nicht genießbar
    orange, lila, schwarz - nicht genießbar
    grün, blau, lila - macht Hals und Rachen frei
    3 x schwarz - nicht genießbar
    3 x blau – hüpfen herum
    3 x grün – normal
    3 x orange - verbreitet süßen Geruch
    3 x rot - gibt zusätzliche Energie zum trainieren
    3 x lila – fühlt sich gesünder
    2 x schwarz, 1 x blau – macht sie sehr krank
    2 x schwarz, 1 x lila – macht sie sehr krank
    2 x schwarz, 1 x grün – macht sie sehr krank
    2 x schwarz, 1 x orange – macht sie sehr krank
    2 x schwarz, 1 x rot – macht sie sehr krank
    2 x blau, 1 x schwarz – macht durstig
    2 x blau, 1 x lila – normal
    2 x blau, 1 grün – normal
    2 x blau, 1 x orange – hüpfen herum
    2 x blau, 1 x rot – normal
    2 x lila, 1 x schwarz - nicht genießbar
    2 x lila, 1 x blau – normal
    2 x lila, 1 x grün – normal
    2 x lila, 1 x orange – macht sie komplett gesund
    2 x lila, 1 x rot – fühlt sich gesünder
    2 x grün, 1 x schwarz - nicht genießbar
    2 x grün, 1 x blau – normal
    2 x grün, 1 x lila – normal
    2 x grün, 1 x orange – normal
    2 x grün, 1 x rot – sehr scharf, macht durstig
    2 x orange, 1 x schwarz – kann die Luft lange anhalten
    2 x orange – 1 x blau – normal
    2 x orange, 1 x lila – normal
    2 x orange, 1 x grün – normal
    2 x orange, 1 x rot – umarmt sich


    VV3


    Rätsel 1

    Die Robe – Probiere aus, welchem Deiner Dorfbewohner die Robe passt, die im Theater hängt. Derjenige wird Dein erster Häuptling sein. (Achtung: Ein Häuptling selbst arbeitet nicht mehr. Er kann anleiten, so dass Deine Leutchen angeblich effizienter arbeiten und kann alle 24 Stunden Nahrung herbeizaubern. (Was ganz sinnvoll ist, da die Nahrungsquellen zu Beginn des Spieles schnell erschöpft sind.) Es kann wohl auch ein Kind sein.

    Rätsel 2

    Der Honig – Um an die erste Nahrungsquelle zu kommen, musst Du einen Bewohner losschicken, um die Bienen zu entfernen. Entzünde in der Feuerstelle mit Brennholz (Nord-Osten) und trockenem Gras (Nord-Westen) ein Feuer. Setze dann den Bewohner an den Fackeln ab, die vor dem Bienenkorb liegen. Er wird „eine Idee haben“. J Wenn die Bienen weg sind, kannst Du Honig sammeln.
    (Dieser wird nicht ewig halten. Sobald Du den Honigsammler ein wenig zum Farmer ausgebildet hast, solltest Du ihn bei der Banane im Obstgarten absetzen. Er wird diese einpflanzen und daraus erwächst Deine nächste Nahrungsquelle.)

    Rätsel 3

    Das Labor – Lass von vornherein jemanden intensiv forschen und darin ausbilden. Dieser wird als Geselle die verstreuten Labordinge einsammeln können und somit das Alchemielabor wieder herstellen können. (ein roter, ein gelber und ein brauner Topf, eine Schüssel und ein kurzer Speer auf der Wiese im Süd-Osten)
    Im Labor kannst Du aus den Pflanzen der Insel Tränke herstellen, die besondere Eigenschaften bei Deinen Bewohnern hervorrufen. Zu Beginn des Spieles sind noch nicht alle Pflanzen verfügbar. Die Beschreibung folgt also an späterer Stelle. Als Tipp für den Anfang: Heiler bilden sich erst durch die Krankheiten anderer Bewohner aus. (Auch Kinder!) Der Trank 2x Kaktus (rechts neben dem Labor) und 1x Lotus (rechts neben dem Bad) ergeben einen Heiltrank. 1x schwarze Orchidee (südlich des Obstgartens), 1x Kaktus und 1x Lotus lassen Deine Bewohner schneller laufen. ;) Sammeln können übrigens hier auch die Kinder!
    Mit Stufe 2 „Medizin“ kannst Du im Lagerbereich Deine Leutchen Medizin studieren lassen.

    Rätsel 4

    Die Totenliste – Nimm einen gelernten Bauarbeiter und setze ihn im Westen neben dem Obstgarten am Busch ab. Er wird die Blätter entfernen und die Totenliste (nach einer Ewigkeit) freilegen.

    Rätsel 5

    Das Bad – Wenn Du einen Bewohner das Haus bauen lässt und den Busch beseitigst, bildet er sich rasch zum Meisterbauarbeiter aus. Diesen setzt Du vor der Tafel im Labor ab. Er zeichnet Baupläne für das Bad darauf. Danach können Bauarbeiter am Bad arbeiten und es wieder aufbauen.

    Rätsel 6

    Die Hebebühne – Mit Level 2 “Instandsetzung” kannst Du drei Bauarbeiter losschicken, um die Hebebühne reparieren zu lassen.

    Rätsel 7

    Der Obstgarten – Wenn es regnet, stellst Du einen Bewohner auf die Hebebühne. Der Eimer wird mit dem Regenwasser gefüllt und hebt den Bewohner zum Baum hoch. Dadurch bekommst Du (bei mehrmaligem Gebrauch) weitere Samen, die eingepflanzt werden müssen. (insgesamt können 3 Bäume gepflanzt werden)


    Rätsel 8

    Der Klippenschlüssel – Im Osten auf der Klippe liegt ein rosa Stein. Das ist der erste Schlüssel für die Tür. Um diesen zu erreichen, musst Du den Trank 1x Rose (darunter), 1x Kaktus, 1x Lotus brauen. Lass Deine Bewohner davon trinken und schaue, bei wem er wirkt. Sie fühlen sich leicht und voller Energie. Setze ihn rechts vom Rosenbusch ab. Er wird versuchen, den Schlüssel durch Sprünge zu erreichen.

    Rätsel 9

    Der Schutt - Mit Level 2 “Instandsetzung” kannst Du einen Bauarbeiter den Schutt neben dem Bad entfernen lassen. Hier finden Kinder Teile der Tafel.

    Rätsel 10

    Der Wettertanz – Setze Deinen Häuptling und drei Meister-Bauern auf dem Feuer ab und sie werden den Wettertanz zelebrieren. Damit können sie zukünftig das Wetter beeinflussen. Du benötigst dafür Lever 2 von “Führung”.

    Rätsel 11

    Die Haie – Da die Nahrung langsam aber stetig knapp wird, musst Du fischen. Die Haie im Meer kannst Du mit einem Trank vertreiben. Du benötigst Level 2 der Natur- oder Magiefraktion. Dann erscheint die Kannenblattpflanze bzw. Beeren links neben dem Labor (in der Pissgrube ;))
    Naturfraktion: 1 Kblatt, 2 Orchideen; Magiefraktion: 1 Beere, 2 Rosen
    Wenn der Trank gebraut wurde, lass ihn von eiem Bewohner trinken. Er wird ihn dann automatisch zum Meer tragen und damit die Haie vertreiben. Let´s go fishing!

    Rätsel 12

    Der Aschenschlüssel – Nach einer langen Weile des Spielens erscheint in der Asche der Feuergrube ein Diamant. Er ist jedoch zu heiß zum anfassen. Schicke Deine Bewohner zum Wasserfall, sie werden dann Wasser zur Feuergrube tragen und auf den Stein gießen. Dies muss so oft wiederholt werden, bis der Stein nicht mehr dampft. Dann kann ein Bewohner ihn zur Tür tragen.

    Rätsel 13

    Die Statue – Du benötigst jeweils Level 3 von „Führung“ und „Instandsetzung“. Lass einen Meister-Bauarbeiter im Labor eine Zeichnung anfertigen. Dies funktioniert natürlich nur, wenn die Reparatur des Bades abgeschlossen ist. Danach setzt Du ihn auf dem Weg zur Tür ab, oberhalb der Bruchstelle der Statue. Er sieht eine Stelle zum verankern der Statue. Dort wird er ein Gerüst bauen. Mehrmalige Anläufe können nötig sein. Danach setzt Du den Häuptling an der Statue ab, um die Arbeit zu beaufsichtigen. Dann können die Bauarbeiter loslegen.

    Rätsel 14

    Die Aromatherapie – Mit Level 3 in Medizin kannst Du einen Meisterarzt in das Bad schicken. Er wird die Schalen mit Lotus füllen. Wenn alle Schalen gefüllt sind, setze ihn am Feuer ab und er entzündet die Schälchen.

    Rätsel 15

    Der Muschelschlüssel – Wenn die Statue aufgestellt worden ist, erscheint an ihrem Sockel eine Perle. Ein Meister-Bauarbeiter wird sie zum Wasserfall tragen können, ein Meister-Forscher kann sie danach polieren. Danach kann der Häuptling die Perle mit der in der Muschel austauschen und sie an der Tür anbringen.

    Rätsel 16

    Die Sonnenwählscheibe – Nachdem die Tür geöffnet wurde setze einen Bewohner auf die Scheibe, wenn die Sonne darauf scheint. Das Rätsel um Isola wird Dir von Geistern offenbart.

  • brauch bitte hilfe wenn ich einen villager auf den topf ziehe um einen eintopf zu machen dann sterben die. wie krieg ich wasser in den topf. zuerst steht bereitet einen eintopf zu und peng is er tot und alle nahrungspunkte sind weg was mach ich falsch?

  • Hallo, ich wollte dich mal fragen ob du mir Helfen, ich habe die Deutsche Version von VV2, hatte vorher die Englische.
    Wenn meine Kinder nun im Spiel Pilze oder Schmetterlinge aufnehmen sterben sie immer, nur die Kinder.
    Muss immer neu starten, bin so sauer darüber.


    Ramona

  • Hallo,
    ich spiele VV3 und versuche seit Tagen an den rosa Stein zukommen. Hab auch den Trank gebraut aber die sagen dann immer nur "Oh it burns" und rennen weg, aber hochspringen tun sie nicht. Hab den Trank schon in allen Kombinationen zusammen gebraut sagen aber immer dasselbe.