Virtual Villagers 3

  • Weil irgent einer auf der seite geschrieben hat:::::
    paare deine villager mit den geistern




    Hi Einsteinsche; Damit wird gemeint sein im Puzzle 16 den Villager in die Geister zu ziehen. Puzzle 16 Erklärung - Seite 12 / #232.


    Lg.Matrix48

    :muede Hoffentlich verhungern meine Villagers nicht während ich penne :erschreck

  • hallöchen alle zusammen,
    habe mal eine frage,und hoffe das es einer weiß.
    Warum schauen die inselbewohner oft nach oben,ist da was?
    Rätsel sind alle gelöst

  • hallöchen alle zusammen,
    habe mal eine frage,und hoffe das es einer weiß.
    Warum schauen die inselbewohner oft nach oben,ist da was?
    Rätsel sind alle gelöst



    Das tun sie nur beim Küssen - da heben sie den Kopf

    :muede Hoffentlich verhungern meine Villagers nicht während ich penne :erschreck

  • Einige Tipps und Hinweise:
    · Überzeugen Sie sich, um Ihren ersten Samen sofort zu pflanzen (lassen Sie einen erwachsenen Dorfbewohner - aber nicht eine Nährmama - auf dem Samen in der Nähe vom Heben fallen). Dieser Samen kann eine Mango, Papaya, oder Banane (zufällige Chance) sein. · Das Heben ist nützlich, um einen Erwachsenen zu legen, und fähig zu sein finden sie in demselben Platz ein paar Sekunden später. (d. h. um die Paare zu bekommen, wollen Sie, um Babys zu machen.) Andere Plätze sind die Wasserfälle und das Bad (wenn vollenden.) Die Dorfbewohner werden in dieser Position seit mehreren Sekunden vor dem Wandern bleiben von, zu arbeiten oder zu spielen. · Wenn Ihre Erwachsenen Gegenstände (Schlüssel, Brennholz, usw.) sammeln Sie können sie, wenn unterbrochen, durch ein Feiern fallen lassen, oder wenn Sie auf sie klicken. Der Artikel wird "sich" dann zurück dazu "wellen", wo es ursprünglich gefunden wurde. · Die (einlösbaren) Block-Stücke werden anfangen, in der Nähe von den Trümmern zu erscheinen, als das Trümmer-Reinigungsprojekt gekommen ist, fing mit mindestens 2 %. Das sechs Kraut an (Ihre Dorfbewohner werden dieses Kraut "sehen", wenn Sie sie fliegen): · Der Kaktus wird gerade über dem Wissenschaftsgebiet gelegen.
    · Die Schwarze Orchidee ist am Rand des grasigen Gebiets unter dem Obstgarten
    · Das Erheben wird am richtigen Rand des Obstgartens unter dem hängenden Ding gelegen
    · Die Lotusblume ist links von den Stufen in der Nähe vom Bad
    · Die Tiger-Lilie ist partway der Pfad zur Tür (Orangenblume auf dem Recht)
    · Die Beere (Magie) oder Krug-Werk (Natur) wird links vom Alchimie-Laboratorium gelegen, wohin die Kinder gehen, wenn Natur ruft. Diese Werke erscheinen nur, als Sie Niveau 2 in Ihrer Splittergruppe gekauft haben.
    Rätsel 1 - Der Erste Chef. Lassen Sie alle Ihre Dorfbewohner auf den Roben im Amphitheater fallen: Jeder Dorfbewohner außer Nährmamas kann erst werden. Wenn Sie Ihren Chef sofort nicht finden können, zu warten, bis die Mamas nicht mehr Babys haben und sie auf der Robe fallen lassen. (Sie werden diesen Prozess jedes Mal wiederholen müssen, wenn der Chef stirbt.)
    Rätsel 2 - Der Biene-Bienenstock. Entzünden Sie sich erstens das Feuer (sammeln Sie Holz und trockenes Gras im firepit, dann zünden Sie das Feuer an). Dann lassen Sie einen erwachsenen Dorfbewohner auf den ausgebrannten Fackeln in der Nähe vom Bienenstock fallen. Er/sie wird die Fackel in den Bienenstock zurückgeben und die Bienen beruhigen, so können Sie Honig sammeln.
    Rätsel 3 - Das Alchimie-Laboratorium. Sie werden einen Geschickten Wissenschaftler (oder mehr als ein) brauchen. Gestreut um das Dorf (zufällige Positionen) sind 2 farbige Töpfe (rot oder gelb mit weißen Streifen), einem braunen Topf, einer grauen Schüssel mit Löffeln, und einem kurzen Speer (orange-brauner Griff mit der grauen Klinge). Lassen Sie Ihren Wissenschaftler () auf jedem Artikel fallen, und sie werden ihn ins Laboratorium zurückgeben - wenn sie den Artikel vor dem Erreichen des Laboratoriums fallen lassen, wird er sich zurück dazu wellen, wo Sie es ursprünglich fanden. Das Zurückbringen aller fünf Sachen löst das Rätsel.
    Rätsel 4 - Das Arbeitsschema der Toten. Am weiten Recht auf die Karte (Gebrauch-Tastatur-Abkürzung '3', um hierher zu kommen), ist ein grasiges Gebiet - am oberen Recht auf dieses Gebiet ist ein großer Laubstrauch. Lassen Sie Ihre Dorfbewohner diese Blätter entfernen, der das Arbeitsschema der Toten aufdeckt (sie werden Bausachkenntnis gewinnen; erzogene Baumeister können das schneller vollbringen).
    Rätsel 5 - das Wettertanzen. Sie werden Führung des Niveaus 2, einen Stammeschef, und 3 Geschickte Bauern brauchen. Lassen Sie erstens den Chef auf Ihrem angezündeten Feuer fallen. Er/sie wird das Wettertanzen beginnen. Dann lassen Sie die Bauern auf dem Feuer fallen, und sie werden sich anschließen. Sie werden wissen, dass sie erfolgreich sind, wenn funkelt, erscheinen über ihre Köpfe und unter ihren Füßen.
    Rätsel 6 - Das Heben. Sie werden 3 Geschickte Baumeister und Wiederherstellung des Niveaus 2 brauchen. Sobald Sie die Technologie gekauft haben, lassen Sie Ihre 3 Baumeister auf der "fremden Maschine" im Obstgarten fallen. Stellen Sie sicher, dass ihre Handlungslinie "Reparatur des Hebens" liest. Wenn Sie das richtig getan haben, wird das Heben repariert.
    Rätsel 7 - Die Trümmer. Sie werden Wiederherstellung des Niveaus 2 brauchen. Lassen Sie einen Dorfbewohner (vorzugsweise ein Baumeister) auf dem Stapel von Felsen an der Unterseite von der Karte fallen. Er/sie wird die Felsen beseitigen, das Bauen der Sachkenntnis gewinnend (werden Baumeister diese Aufgabe schneller vollbringen).
    Rätsel 8 - Das Alte Bad. Sie werden Rätsel 3 vollendet haben müssen und haben einen Master-Baumeister. Lassen Sie Ihren Baumeister auf der "Wandtafel" im Alchimie-Laboratorium fallen (er/sie wird es "sehen", wenn Sie sie über das Laboratorium fliegen) - wird er/sie die Pläne für das Bad schaffen. Lassen Sie Ihre Baumeister auf dem Bad fallen, um das Projekt zu vollenden.
    Rätsel 9 - Die Bildsäule. Sie werden Wiederherstellung des Niveaus 3, Führung des Niveaus 3, einen Stammeschef, einen Master-Baumeister, und ein vollendetes Bad (gelöstes Rätsel 8) brauchen. Lassen Sie den Master-Baumeister auf der Wandtafel fallen (der leer sein wird, nachdem das Bad vollendet wird), und er/sie Pläne für die Bildsäule entwerfen wird. Schleppen Sie einen erwachsenen Dorfbewohner (nicht eine Nährmama) der Pfad zur Tür, bis er/sie "einen guten Platz Sieht, die Bildsäule zu verankern", - ist dieser Dorfbewohner wahrscheinlicher, erfolgreich zu sein, wenn er/sie etwas Bausachkenntnis hat. Dieser Dorfbewohner wird dann Gerüst bauen, um zu helfen, die Bildsäule zu verankern. Ihr Chef muss Arbeit an der Bildsäule leiten, so lassen Sie ihn/ihren auf der Bildsäule fallen, um diesen Prozess zu beginnen - wenn der Chef aufhört, Arbeit zu leiten, dann fortzuschreiten, wird hinken, bis Sie den Chef in seine/ihre Aufgaben zurückgeben. Sobald der Chef befiehlt, können Sie dann Baumeister auf der Bildsäule fallen lassen, um "dem Stoßen der Bildsäule" zu helfen. Die Dorfbewohner müssen die Bildsäule der Pfad zur Tür stoßen - das wird mehrere Stunden nehmen (Sie können auf die Bildsäule klicken, um einen Zeitmesser in der Status-Bar heraufzubringen, die Ihnen helfen wird zu bestimmen, wie lange verlassen wird - aber dieses Mal abhängt, wie viele Baumeister Sie das Arbeiten am Projekt haben und zunehmen können, wenn Baumeister das Projekt verlassen). Ihre Baumeister können sich gelegentlich beklagen, dass "es kein Zimmer mehr gibt, um hinauszuhelfen", - kann nur eine begrenzte Zahl von Baumeistern an der Bildsäule zu jeder vorgegebenen Zeit arbeiten.
    Rätsel 10 - Der Obstgarten. Sie sollten Ihren ersten Samen pflanzen, sobald das Spiel anfängt: Dieser erste Samen wird neben dem zerstörten Heben gelegen: Lassen Sie einen Ihrer erwachsenen Dorfbewohner auf diesem Samen fallen, und er/sie wird ihn pflanzen. Um die folgenden zwei Samen zu sammeln, werden Sie Rätsel 6 (Das Heben) vollendet haben müssen. Sobald Regensturmanfänge, einen erwachsenen Dorfbewohner legen Sie (aber nicht eine Nährmama) auf dem Heben (sollte seine/ihre Handlungslinie "Stehen auf dem Heben" lesen), Erlaubnis der Dorfbewohner dort, bis das Heben seinen höchsten Punkt erreicht, wenn ein Samen vom Baum oben fallen wird. Lassen Sie den Dorfbewohner auf dem Samen fallen, um es zu pflanzen. Sie werden insgesamt 3 Samen (das Original plus zwei vom Heben) pflanzen müssen, um den Obstgarten zu vollenden - das Rätsel wird vollendet, sobald alle drei Bäume reif geworden sind (und fangen Sie an, Frucht zu erzeugen - braucht man ungefähr 8 Stunden auf 'der normalen' Geschwindigkeit für den Baum, um reif zu werden). Zusätzliche Samen (außer den ersten drei) werden nicht gepflanzt, aber werden stattdessen in den Nahrungsmittelbehälter gelegt. (Bemerken Sie: Wenn Sie Schwierigkeiten haben, zum Heben zu kommen, bevor es anfängt zu steigen, können Sie das Spiel mit der Leertaste Pause machen mögen, wenn Sie den Regenanfang vor der Entdeckung eines Dorfbewohners sehen. Sie werden das Spiel Pause unmachen müssen, um ihre Status-Linie zu sehen, um sicherzustellen, dass sie.)-Rätsel 11 - das Verbannen der Haie richtig gelegt werden. Sie werden Rätsel 3 vollendet haben müssen und haben mindestens Niveau 2 in Ihrer gewählten Splittergruppe, Natur oder Magie. Für die NATUR: Sammeln Sie das folgende Kraut für einen Arzneitrank: 2 X Schwarze Orchidee, 1 x Krug-Werk. Für die MAGIE: Sammeln Sie das folgende Kraut für einen Arzneitrank: 2 X Erhob Sich, 1 x Beere. Haben Sie einen erwachsenen Dorfbewohner (nicht eine Nährmutter) trinken den Arzneitrank. Er/sie wird ein Fläschchen in den Ozean bringen. Wie die Haie wirklich befasst werden, hängt von der gewählten Splittergruppe ab (der Natur-Arzneitrank ist ein Hai-Insektenschutzmittel, der magische Arzneitrank "bezaubert" die Haie, so werden sie die Dorfbewohner nicht belästigen). Rätsel 12 - Aromatherapy. Sie werden Rätsel 8 vollendet haben müssen, haben Sie Medizin des Niveaus 3, und einen Master-Arzt. Lassen Sie Ihren Master-Arzt im Bad fallen. Er/sie wird die Schüsseln um das Bad mit Lotusblume-Werken ("das Tun aromatherapy") füllen. Dann lassen Sie einen Master-Arzt auf dem Feuer fallen - er/sie wird die Brenner anzünden und das Rätsel beenden. Rätsel 13 - Der Asche-Schlüssel. Später im Spiel (nachdem mindestens ein Feuerzyklus - 10 Stunden auf der schnellen Geschwindigkeit) werden Sie bemerken funkelt um das Feuer. Lassen Sie Ihr Feuer ausgehen (füllen Sie es mit Brennholz nicht wieder) - ein Diamant wird in der Asche erscheinen. Der Diamant wird zu heiß sein, um sich am Anfang zu erholen (es war in einem Feuer, vergessen Sie nicht). Um den Schlüssel abzukühlen, lassen Sie erwachsene Dorfbewohner auf den niedrigstwertigen von den zwei Wasserfällen fallen (wohin sie gehen, um Wäscherei zu trinken und zu tun). Sie werden Wasser sammeln und es auf dem Schlüssel fallen lassen. Sie werden das mehrere Male (8-10, an am wenigsten) tun müssen, um den Diamanten genug kühl werden zu lassen, um sich zu berühren - Ihre Dorfbewohner werden diese Aufgabe selbstständig nicht wiederholen, so werden Sie sie es tun lassen müssen, indem Sie sie auf dem Wasserfall fallen lassen werden. Wenn die Dorfbewohner nicht mehr Wasser zum Feuer bringen (sie werden zum Trinken davon zurückkehren
    (ander als eine Nährmama) trinken es. Dieser Dorfbewohner sollte sich "leicht und federnd fühlen!". Lassen Sie sie in der Nähe vom rosa Diamanten fallen (das hängende Ding) gerade oben Erhob Sich Werk - ihre Status-Linie sollte "das Versuchen lesen, den Schlüssel zu erreichen". Sie werden aufspringen, den Schlüssel sammeln, und ihn in die Tür legen. Wenn sie den Schlüssel vor dem Erreichen der Tür fallen lassen, werden Sie dieses Rätsel auflösen müssen.
    Rätsel 15 - Der Muschel-Schlüssel. Sie werden Rätsel 9 gelöst haben müssen. Sobald die Bildsäule vollendet wird, wird eine Perle erscheinen. Lassen Sie einen Master-Baumeister die Perle aufnehmen - er/sie wird sie in den "zu beendenden" Wasserfall bringen. Dann lassen Sie den Stammeschef die beendete blaue Perle aufnehmen: Der Chef wird die Perle verwenden, um den Schlüssel von der riesigen Muschel zu bekommen, und wird dann den Schlüssel in der Tür stellen. (Als mit den anderen Schlüsselrätseln können Sie Teile des Rätsels wiederholen müssen, wenn der Schlüssel fallen gelassen ist, bevor es zur Tür kommt). Rätsel 16 - Das Sonne-Zifferblatt. Sie werden Rätsel 13, 14, und 15 gelöst haben müssen. Sobald alle drei Schlüssel in der Tür sind, wird das Sonne-Zifferblatt-Zimmer offenbart. Lassen Sie einen Dorfbewohner auf dem Sonne-Zifferblatt fallen, bis es die Position am verlassenen weitesten erreicht (es gibt drei Positionen für das Sonne-Zifferblatt). Wenn ein Balken des Sonnenlichtes das Sonne-Zifferblatt schlägt, werden geisterhafte Zahlen im Zimmer erscheinen. Lassen Sie einen Dorfbewohner auf jenen Geistern fallen, und das Mysterium der heimlichen Stadt wird offenbart!
    Nun viel Spaß beim spielen

  • Hallo, bin ganz frisch dabei und bedanke mich gleich erstmal für die deutsche Übersetzung der Zaubertränke- wäre sonst mein Abendprogramm gewesen.
    Hätte gern den Cheat für die Tech.- Punkte.

    Bis dann!!

  • hallo,
    ich hab da ein prob.
    ich habe zwei damen mit baby auf dem arm und das seit ewigkeiten.die 123minuten werden nicht weniger.weiß jemand woran das liegen kann?
    wäre dankbar für hilfe!
    lieben gruß
    daffi

  • hallo,
    ich hab da ein prob.
    ich habe zwei damen mit baby auf dem arm und das seit ewigkeiten.die 123minuten werden nicht weniger.weiß jemand woran das liegen kann?
    wäre dankbar für hilfe!
    lieben gruß
    daffi


    Welche Versions Nr. von VV 3 hast du? Es sollte die version 1.00.04 sein, denn nur diese ist ohne Fehler

    Einmal editiert, zuletzt von wallyv ()

  • Hallo, bin ganz frisch dabei und bedanke mich gleich erstmal für die deutsche Übersetzung der Zaubertränke- wäre sonst mein Abendprogramm gewesen.
    Hätte gern den Cheat für die Tech.- Punkte.

    Bis dann!!


    Hallo hast du schon was für die Tech.Punkte????

  • Habe alle Villager spiele durchgespielt und bin nun auf der suche nach einem aehnlichen spiel wie die villagers.
    kann mir einer einen tip geben.........


    acch ja vielen dank fuer eure hilfen

  • Wo kann ich Scientists Ausbilden?
    Ich find einfach keinen Tisch an dem sie Researchen können

  • Bei mir gehen die da immer dran, aber dann steht da, dass es nicht funktioniert hat.

  • Bei mir gehen die da immer dran, aber dann steht da, dass es nicht funktioniert hat.


    Die arbeiten nicht von alleine, auch wenn sie mit dem Kopf schütteln, zieh sie immer wieder an den Tisch. Da musst hartnäckig bleiben und bei der Person zusätzlich Researchin anhaken.