Tutorial: Recolorieren von Objekten

  • Tutorial zum recolorieren von Objekten!!!



    So hier ist nun das angekündigte Tutorial zum recolorieren von Objekten!!!
    Dank des Programms SimPE ist es jetzt möglich dies zu tun.


    Um dies zu machen, sollte man starke Nerven haben!!!! Denn es klappt nicht immer alles beim ersten mal ^^ (Ich durfte es erleben -_-). Gebt nicht auf! Wichtig ist es auch, dass ihr die Anleitung Schritt für Schritt macht! Später, wenn ihr das beherrscht, ist es völlig egal, wie ihr vorgeht.


    Seit genau über 1 Woche bin ich dabei es zu lernen und recherchiere ständig nach, um weiter Informationen zu erhalten. Es gab Tage, an dem ich am liebsten meinen PC an die Wand geklatscht hätte xD, denn es wollte und wollte einfach nicht funktionieren. Aber ich habe nicht aufgegeben und nun, bin ich soweit, dass auch ich das recolorieren beherrsche!


    Bevor ich jetzt mit dem erklären Anfange, liste ich euch noch auf, was ihr alles genau benötigt !


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    Ihr benötigt:


    SimPE (zurzeit ist 12q-a die neueste Version. Aber es gibt ständig neue, deshalb solltet ihr öfter dort hinschauen!!!)


    http://sims.ambertation.de/realdownload.shtml


    ein Fotoprogramm (Welches ist völlig egal)


    Weil ich euch von Anfang an erkläre, wie man das macht, sprich eine neue Package von euren Objekten aus dem Spiel anzufertigen, braucht ihr noch zwei weitere Programme.


    Und zwar braucht ihr noch:


    Den TXTR Extractor (Version v031)
    http://forums.modthesims2.com/showthread.php?threadid=12743 (bei Post 14 findet ihr einen Link zum laden)


    Wenn ihr den nicht benutzt, habt ihr nachher ziemliche Probleme mit der Textur!!!! Ich habe es selber erfahren und sass deswegen 2 Tage nutzlos da und konnte mein Problem nicht beheben. Erst als ich mit diesem Programm die Textur in die Textur Package importiert habe, funktionierte alles perfekt!!!


    Dann benötigt ihr dringend Nividia DDS Utilities, damit ihr beim TXTR Extractor die Sachen importieren könnt!


    http://download.nvidia.com/dev…ilities_6.6.0827.1500.exe


    MMAT (Model Material (Liste)) näheres dazu später im Tutorial!
    http://www.modthesims2.com/showthread.php?t=32249&highlight=MMAT+list




    Das Tutorial wird über mehrere Post gehen!!!

  • Dann möge der Nervenkrieg *rofl* beginnen!!!!


    Alle Dateien, die wir benötigen, holen wir aus dem Installationsverzeichnis von Sims 2 (nicht aus Eigene Dateien!!!!)



    Wir brauchen:


    Material Description, kurz MATD (zu finden in: EA Games/The Sims 2/TSData/Res/Sims3D/Objects02.package)


    Texture Image, kurz TXTR (zu finden in: EA Games/The Sims 2/TSData/Res/Sims3D/Objects06.package)


    Model Material, kurz MMAT (zu finden in: EA Games/The Sims 2/TSData/Res/Catalog/Materials/materials.package)


    Large Image File, kurz LIFO (zu finden in: EA Games/The Sims 2/TSData/Res/Sims3D/Objects07.package, objects08 and objects 09) Wir brauchen die LIFO nur am Anfang, später werden wir die LIFO Datein wieder löschen. Aber erstmal sind sie für uns wichtig!!!



    Fangen wir an:


    Wir lernen jetzt neue Bettwäsche[B] zu recolorieren (In vielen anderen Tutorials, wird immer nur ein Kühlschrank genommen und da ich das schon nimmer sehen kann, hab ich mich dazu entschlossen *endlich kein Kühlschrank mehr xD*)


    Zuerst startet ihr SimPE und sucht im Installationsverzeichnis nach [B]objects02.package (EA Games/The Sims 2/TSData/Res/Sims3D/Objects02.package). Öffnet sie und geht auf Name Map, unten in der Kartei klickt ihr auf Plugin Ansicht. Im linken grossen Fenster sehen wir nun alle Objekte aufgelistet. Ich habe mich für beddoublecolonial_bedding_gray entschieden. Wie ihr seht, gibt es noch viel mehr davon.



    Jetzt kopiert ihr bitte die Instance Nummer (bei mir 0xFF1ED916) oben in den Instanz Filter hinein! Danach klickt ihr auf Material Description. Nun seht ihr, das in der Mitte nocheinmal Material Description steht. Normalerweise stehen da noch viel mehr von. Die Instanz Nummer hat uns nun die passende MATD rausgesucht!



    Klickt mit der rechten Maustaste auf Material Description und wählt entpacken! Nachdem ihr die Datei enpackt habt, löscht ihr wieder die Instanz Nummer aus dem Instanz Filter!!! Das ist immer wichtig, sonst werden euch später die anderen Dateien nicht angezeigt. Sonst wundert ihr euch noch ^^ *wie ich*


    [B]Tipp: Legt euch einen extra Ordner an, in dem ihr die Sachen ablegt!



    Jetzt öffnen wir objects06.package, das ist die Textur Image (EA Games/The Sims 2/TSData/Res/Sims3D/Objects06.package). Auch hier klicken wir zuerst auf Name Map und suchen uns unsere Datei (beddoublecolonial_bedding_gray_txtr) heraus.



    Schritt 1. wird sein, wieder die Instanz Nummer (bei mir 0xFFAFDFFF) zu kopieren und sie Schritt 2. in den Instanz Filter einzufügen.


    Unten bei Finder, könnt ihr eingeben was ihr sucht. So könnt ihr euch schneller durchs Gewusel schlagen xD.


    Danach geht ihr auf Textur Image, klickt das auch in der Mitte an. Dieses entpacken wir dann auch wieder.



    Jetzt öffnen wir die LIFO Packages (EA Games/The Sims 2/TSData/Res/Sims3D/Objects07.package, objects08 and objects 09) Die LIFO´s sind über 3 Package verteilt! Das liegt daran, weil sie Alphabetisch geordnet sind!


    A – E = objects07.package
    F – N = objects08.package
    O – W und einige Nummern = objects09.package


    Also müssen wir jetzt objects07.package öffnen! Und gehen erst auf Name Map



    Wir haben 2 LIFO Dateien/B]. Eine die mit [B]0 und eine die mit 1 endet! Wir benötigen beide!!!!!!! Auch hier heisst es, erst die Instanz von LIFO 0 in den Instanz Filter zu kopieren und dann die Large Image zu entpacken!



    Habt ihr die erste LIFO (0) entpackt, geht ihr wieder auf Name Map und sucht euch die andere LIFO (1) raus und macht dasselbe, wie bei der ersten LIFO!


    Nun öffnen wir Materials (EA Games/The Sims 2/TSData/Res/Catalog/Materials/materials.package). Jetzt benötigen wir die MMAT Liste (oben hab ich euch den Link gesetzt!!!)


    Jetzt müssen wir in der MMAT Liste unsere Datei raussuchen! Dies ist nicht gerade einfach, da die Liste nicht geordnet ist. Man kann zwar auf Bearbeiten -> Suchen gehen aber wenn ich das benutzt habe, wurde bei mir nix gefunden Oo.



    Nach langer Sucherrei findet man dann aber doch was ^^. Genau vor dem Namen befindet sich die Instanz Nummer (0x2E1A54EA) die wir dringend brauchen! (Die anderen Nummern sind eher unwichtig. (Ich habe euch eine andere MMAT Liste verlinkt, die wesentlich aufgeräumter ist!)


    Die Nummer kopiert ihr und fügt sie wieder einmal in den Instanz Filter ein! So sucht euch SimPE die richtige Datei raus.




    Und wie erwartet, wird auch dieses entpackt!!


    Jetzt haben wir alles zusammen, was wir brauchen *g*

  • Als nächstes geht ihr auf Datei -> Neu und klickt irgendwo in der Mitte mit der rechten Maustaste hin um dann Hinzufügen zu betätigen.



    Dann fügt ihr alles ein, was wir enpackt haben! Habt unten Extracted File Description (*.simpe.xml*) eingestellt!



    Danach geht ihr auf Datei -> Speichern unter und gebt eurer Package jetzt einen Namen. Es ist sehr wichtig, dass ihr eurer Package euren Nicknamen (oder wie auch immer) + Beschreibung gebt. Zum Beispiel wie ich Tantchen-Bett2! Dies ist sozusagen das Markenzeichen eurer Package und daraus generiert sich dann die Hash (nein keine Drogen) Nummer! Und es kann später zu keinen Konflikten mit anderen Objekten im Spiel kommen.



    Geht jetzt zu Texture Image und wieder in Plugin Ansicht. Klickt einmal die LIFO 0 an. Im rechten Fenster seht ihr jetzt ein Karo Muster. Darauf klickt ihr mit der rechten Maustaste und dann auf Import Local LIFO



    Nachdem ihr das getan habt, wurde euer Karo Muster mit der Textur des Bettes ausgetauscht. Macht den selben Schritt auch bei LIFO 1!!


    Danach exportieren wir die letzte Datei (LIFO 0 ist immer die grösste Datei (1024 x 512) und sollte ganz am Ende stehen). Ihr könnt rechts klick machen oder den Export Button betätigen



    Die Datei wird als PNG exportiert. Jetzt habt ihr die Möglichkeit sie nach belieben zu bearbeiten.



    Da ich schon viele Probleme hatte und es am Ende nie geklappt habt, brauchen wir jetzt den TXTR Extractor.



    Ihr müsst jetzt die Large Image File suchen, und die Grosse (1024 x 512) exportieren!
    Im selben Ordner vom Extractor ist jetzt ein Export Ordner. Darin befindet sich eine bmp. Datei. Es ist die Datei, die ihr eben exportiert habt. Der TXTR Extractor entpackt die Dateien als bmp[/B]!


    Öffnet in eurem Fotoprogamm die bearbeitete PNG und die gerade exportierte bmp



    Jetzt machen wir es uns einfach, indem wir die bearbeitete PNG in die BMP rein kopiere. Am Ende nur noch speichern!


    Nun gehen wir im [U]TXTR Extractor auf File ->New



    Schritt 1: Zuerst suchen wir die bmp
    Schritt 2: Dann sucht ihr die Datei von der Textur Image, nicht die xml, sondern die normale .simpe Datei!


    Schritt 3: Dort gebt ihr die MipMap Anzahl an, die in SimPE steht (keine Ahnung was das bewirkt, wie man sieht hab ich das vergessen xD)


    Schritt 4: Kopiert den Namen dort hinein, mit der Hash Nummer!


    Schritt 5: Auf den Import Button klicken! Weil es eine grosse Datei ist, braucht das nen kleines bisschen länger.

  • Die bmp wurde jetzt in die Texture Image File eingebaut! Geht ins SimPE Programm und klick Texture Image File an. In der Mitte klickt ihr mit der rechten Maustaste darauf und nehmt Ersetzten.



    Eure vorige Textur wird jetzt überschrieben. Da ihr ja nur die LIFO Datei bearbeitet habt, klickt ihr unten im Fenster wieder mit der rechten Maustaste auf das Bild und wählt Update all Sizes, dies bewirkt, dass alle anderen Dateien jetzt eure Textur angenommen haben!



    Jetzt müssen wir den Namen ändern!



    Unten im Editor bei Filename gebt ihr den Namen der Package ein!! Danach betätigt ihr assign Hash (nie vergessen!)



    Wie euch aufgefallen sein sollte, habt ihr jetzt Zahlen vor eurem Namen. Das ist die so genannte Hash Nummer! Sie ergibt sie aus dem Namen und anderem *glaub* Sie ist sehr wichtig für das Spiel, da sonst Komplikationen mit anderen Objekten im Spiel auftreten kann!


    Zum Schluss klickt ihr noch auf fix TGI und rechts den Save Button!
    Ach so dann noch Datei -> speichern.


    Als nächstes gehen wir zu Model Material:



    Klicken im Editor auf name(dtString] =……. Im rechten Fenster bei Wert kopiert (Strg+ V) ihr dann den vollständigen Namen, inklusiv Hash Nummer (aber ohne _txtr) dort hinein. Dann nur noch auf Ändern und Übernehmen!


    Dann klickt ihr family (dtString)=…. an!



    Rechts bei Wert steht die Nummer noch mal da drin. Ihr klickt nun auf Plugins-> Hash Generator, so öffnet ihr, wie schon gesagt, den Hash Generator. Dort macht ihr das grüne Pünktchen bei GUID rein. Unten wird euch nun eine neue Hash Value angezeigt. Die kopiert ihr unten bei Wert rein! Klickt dann auf ändern und übernehmen und noch mal auf Datei -> speichern


    Sollte sich bei defaultMaterial(dtBoolean) das False in True umändern, ändert dies immer in False um!!!



    Danach gehen wir nach Material Description



    Schritt 1: Ändert den Filenamen wieder in den wie bei Texture Image. Nur hinten ist diesmal _txmt! Vergesst nicht die Hash Nummer!


    Schritt 2: Bei Description schreibt ihr nur den Namen hinein, ohne die Hash Nummer[/B]


    Schritt 3: Klickt stdMatBaseTextureName:….. an. Rechts bei Property, bei Value, ändert ihr wieder den ganzen Namen (kopiert ihn am besten von Filename). Hinten bleibt aber _txmt weg!!!!



    Wechselt dann in die Kartei File List!
    Dort klickt ihr im Fenster den Namen wieder an und ändert ihn rechts! Mit Hash Nummer!


    Wenn ihr einen Kühlschrank bearbeitet, ist darunter noch ein Name, der wird nach dem ändern des oberen Namen automatisch geändert. Ändert ihn nie!!!! (irgendwas mit reflection ändert der sich… oder steht da Oo)


    Habt ihr dort alles geändert, klickt ihr wieder auf assign Hast, dann fix TGI und Datei -> speichern

  • Schaut bitte immer wieder mal zurück in die anderen Kategorien! SimPE speichert Sachen gerne mal nicht ab *ziemlich ärgerlich*.


    Jetzt haben wir es bald geschafft. Geht zurück zu Texture Image und kopiert euch die Hash Nummer (#0x7f4e9cd8!). Davon lasst ihr aber bitte # und ! weg, sprich brauchen wir jetzt nur noch 0x7f4e9cd8!


    Diese Nummer (nicht meine sondern eure eigene bitte) fügt ihr bei Texture Image in der Kartei Eingebettete Datei, bei Gruppe ein! Danach klickt ihr auf ändern und übernehmen, Datei -> speichern



    Nachdem ihr auf ändern geklickt habt, seht ihr, dass alle anderen Gruppen Nummern jetzt die Hash Nummer übernommen haben ^^.


    Jetzt müssen wir noch mal nach Model Material zur Kartei Eingebettete Datei



    Hier müssen wir die Instanz nach 0x00000001 (7 Nullen ^^) ändern!!! Ihr könnt sie euch ja kopieren, dann kommt ihr net durcheinander mit den Nullen *fg*
    Diesmal klickt ihr nur auf übernehmen, Datei ->speichern


    Zu guter letzt schaut ihr noch mal nach, ob alle Gruppen Nummern gleich sind und die Instanz bei Model Material umgeändert wurde!



    Ach so, wir müssen noch die zwei Large Image Files löschen!!! Danach noch mal speichern!


    Endlich sind wir fertig!!!!!!!!!!!!!!




    Ich hoffe ihr habt das ein bissel verstanden, von dem was ich hier gelabert hab xD




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    Wenn ihr das Objekt im Spiel habt und es funktioniert aber unten in der Box ist das Objekt noch blau --->>>




    Dann müsst ihr die Thumbnails in Eigene Datein/Sims2...... löschen. Das Spiel wird dadurch gezwungen neue Thumbnails zu machen. Dann sollte auch unten im Kaufmenü das Bett in Farbe erscheinen ^^



    Sollte euer Objekt, blau blinken oder gar nicht erst die Textur angenommen haben, checkt bitte durch ob ihr überall alles richtig gemacht habt!!! Das ist ziemlich wichtig! Schon der kleinste Fehler führt dazu, dass es nicht klappt!



    Wenn ihr irgendwelche Fragen habt, stellt sie bitte hier . Ich werde versuchen eure Fragen so weit es mir möglich ist zu beantworten!


    Naja viel Spass!


    Lg Tantchen