Hinweise für Objektersteller (und Spieler): Vertex- und Polycount

  • Es werden mehr und mehr selbsterstellte Objekte für Sims 2 angeboten und vermehrt fällt auf, daß sich manch einer keinerlei Gedanken über die Anzahl der Vertices und der Polygone innerhalb dieser Objekte macht.


    Vertices sind die Eckpunkte der Polygone (im Falle von Sim 2 Objekten handelt es sich bei den Polygonen tatsächlich um Dreiecke), welche das Objekt ausmachen.


    Laut Maxis soll ein Objekt nicht mehr als ca. 800 Vertices pro Submesh besitzen, das bedeute, bei einem Standardbett mit mehreren Submeshes kommen wir auf 4800 Vertices. Dies ist eine Faustregel, selbst Maxis hält sich nicht immer daran, aber man sollte versuchen, sich darauf zu beschränken und die Anzahl der Vertices (und daraus resultierend die der Polygone) so gering wie möglich zu halten; macht man das nicht, kommt es möglicherweise zu erheblichen Ladezeiten, das Spiel wird langsam oder stürzt gar ab, dies natürlich auch abhängig von der verwendeten Hardware.


    Die meisten 3D-Modeller haben eine Statistikanzeige, welche Aufschluß darüber gibt, aus wievielen Punkten und Polygonen sich ein Modell zusammensetzt. Man sollte diese nutzen, um zu überprüfen, ob man sich innerhalb des vorgesteckten Rahmens bewegt. Ist die Anzahl deutlich zu groß, sollte man versuchen, die Polygonanzahl zu verringern, viele 3D-Tools stellen hierfür bereits Funktionen zur Verfügung, ansonsten gibt es kostenpflichtige und auch Freeware-Tools von Drittherstellern, hier wird man durch eine Google-Suche mit den Suchbegriffen "reduce polygon count" oder "reduce poly count" sicherlich fündig werden. Externe Tools bedingen natürlich weitere Schritte im Prozeß der Objekterstellung, aber das ist allemal besser, als das Spiel durch aufgeblasene Objekte unspielbar zu machen.


    Meine ersten Objekte zeichnen sich zum Teil ebenfalls durch einen erheblich zu hohen Polycount aus, aber damals war ich auch noch Betatester des Meshtools und man machte sich mehr Gedanken darüber, überhaupt Objekte ins Spiel zu bekommen, als über die Komplexität dieser Modelle. Heutzutage, da das Verfahren etabliert ist und funktioniert, sollte man auf jeden Fall sein Augenmerk darauf richten. Ich habe schon Objekte wie beispielsweise ein Piano mit mehr als 65000 Polygonen gesehen und es wird wohl niemanden wundern, daß das Spiel zickt, wenn ein solches Mammut geladen wird.


    Vorsicht ist geboten, wenn man sich Modelle von Freeware-Seiten wie z.B. 3DCafe herunterlädt, in aller Regel sind diese Objekte für statische Renderings und eben nicht für ein bewegtes Spiel gedacht und haben deswegen vergleichswesie hohe Polygonzahlen. Hier muß man die Komplexität dringend verringern und bei Details lieber wenn möglich auf elaboriertere Texturen zurückgreifen.


    Es wäre insgesamt recht schlau, wenn Ersteller neuer Objekte beim Download die Polygonzahl mit angeben würden, damit man sich ein ungefähres Bild des Objektumfangs machen kann und insbesondere Spieler mit langsamen Rechnern sich dann überlegen können, ob sich der Download für sie lohnt (natürlich muß sich dies auch bei den Spielern herumsprechen :D).


    Weitere Fragen werde ich gern beantworten (wenn ich kann, ich kenne weder alle 3D-Suiten, noch jedes 3rd Party Tool).

  • Hi, ja dazu gibt es schon einige Infos. Sowas ist immer gut zu wissen.
    Wer Cinema 4D benutzt kann sich von der Cinema-Seite ein Tool (SimpleMaker) herunterladen das hilft die Punkte zu veringern --> LINK
    Ich selber hab es noch nicht benutzt aber es soll sehr gut funktionieren

    Ich hätte aber auch noch ne Frage :D
    Wo erhalte ich bei Cinema die Info wieviele Vertices ich benutze?

    gruß
    grizzlibaer

    [size=2]~ See you on :lupe ~[/size]

  • C4D kann das auch nativ, es gibt ein Deformer Tool namens "Polygon Reduction Object", ich weiß allerdings nicht genau, ab welcher Version von C4D das mitgeliefert wird.


    Simple Maker klappt ganz gut, wenn es um halbwegs regelmäßige Objekte geht, bei komplexen Modellen erreicht es schnell seine Leistungsgrenzen (die Freeware-Version arbeitet auch nur mit Objekten bis 10000 Polys, aber da man das auch auf Submeshes anwenden kann, reicht das in aller Regel locker).


    Sinnvoll dürfte wohl eine clevere Kombination der beiden sein. Für Detailänderungen beim edieren von Punkten und Polygonen gibt's auch noch das Plugin "Stitch&Sew".


    Wenn Du im Object Browser ein Objekt markierst, so daß es rot wird und dann einen Rechtsklick darauf machst, kannst Du im erscheinenden Kontextmenü "Scene Information" oder "Object Information" auswählen, C4D zeigt Dir dann Detail-Informationen über Punkte (Vertices, naja, fast :D), Polygone und Objekte. Ich hoffe, das ist in 6CE auch so...

  • Die Funktion der Info gibt es auch bei CE. Jedoch nicht rechtsklick auf das Objekt sondern rechts im Menü auf Objekt rechtsklick (Information Objekt)

    Das Tool Deformer hab ich jetzt nicht gefunden. Unter Plugins ist nichts. Ich muß aber ehrlich gestehen das ich immer noch keine Zeit hatte mich mit dem Programm näher zu beschäftigen :(

    [size=2]~ See you on :lupe ~[/size]

  • Das ist kein Plugin, den findet man beispielsweise im Menü unter Objects->Deformation oder unter dem Deformation-Icon im Tooldock am oberen Ende des Programmfensters.

  • VizUp ist ein Tool, um die Polygone eines Objektes zu verringern, zwar hauptsächlich gedacht für VRML*-Dateien, aber auch sehr gut im Produktionsprozeß von Sims2-Objekten zu verwenden. Die generierten Low-Poly-Objekte sind verblüffend gut.


    Etwas Nachteilig ist die Tatsache, daß man einen weiteren Zwischenschritt tun muß, nämlich sein Objekt als VRML zu exportieren, um es in VizUp einladen zu können. Das Tool exportiert auch nur VRML, aber Milkshape hat dafür ein Importplugin.


    Was diesen Nachteil wieder aufwiegt ist allerdings die Tatsache, daß VizUp Freeware ist.


    http://www.vizup.com


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    * VRML -> "Virtual Reality Markup Language", inzwischen durch "X3D" abgelöste Beschreibungssprache, um dreidimensionale Inhalte im Web darstellen zu können, siehe auch web3d.org

  • Delphy von Modthesims2 hat das RCOL-Plugin dergestalt erweitert, daß SimPE jetzt in der Plugin-Ansicht des GMDC die Anzahl der Vertexen und Polygone anzeigt. Man bekommt es hier.
    Ins Hauptverzeichnis von SimPE kopieren (sicherheitshalber vorher die alte Version umbenennen, damit man evtl. wieder darauf zurück kann).

  • Verwendest Du dieses Tool? Wenn ja, wo gibt es das Importplugin? Ich kann nur exportieren. Und ich kann nirgends das Plugin finden

    gruß
    grizzli

    Zitat von xanathon

    Das Tool exportiert auch nur VRML, aber Milkshape hat dafür ein Importplugin.

    [size=2]~ See you on :lupe ~[/size]

  • Hm, Du hast recht, da habe ich wohl gepatzt, Milkshape kann tatsächlich kein VRML importieren. Allerdings hatte ich VizUp auch nur mal kurz angetestet, zusammen mit anderen Polycount-Reduktions-Tools und das hatte mir von Funktion und Preis am Besten gefallen.
    In C4D sorge ich entweder dafür, daß meine Objekte grundsätzlich wenig Polygone haben, nutze den Polyreduction-Deformer oder SimpleMaker, oder eine Kombination daraus.


    Bei simplen Objekten kannst Du versuchen, sie erst wieder in C4D zu importieren, das kann ja VRML.


    Ich habe auch grade ein nerviges Problem mit dem obj-Export.
    Das ist mein Objekt in C4D (unter 800 Polygone!):


    Und das nach dem Import als .obj in Milkshape...

  • Ich fürchte ich kann Dir nicht wirklich weiterhelfen da ich nicht wirklich Profi im 3D bin, aber hast Du denn mal versucht als 3ds zu exportieren?
    Das sieht sehr danach aus als würde er alles zerhechseln ...evtl. kann er mit den meshnamen (einzelne Objektteile) nichts anfangen? Da hat Milkshape evtl. ein Problem was mit 3ds gut klappt

    Wegen der Reduzierung der Polygone. *g* ich denke man kommt nicht davon los -> Kombi Milkshape + C4D. Ich bin jetzt fast fertig mit dem Objekt. Das einzige was jetzt absolut nicht klappen will ist das build DXT für die Textur :schabdisc. Mal geht es, mal nicht (so wie im momen). Na mal gucken

    gruß
    grizzli

    [size=2]~ See you on :lupe ~[/size]