Beiträge von xanathon

    Ich kann das so nicht pauschal bestätigen. Alle meine selbsterstellten Objekte (und zahllose andere) sind vorhanden. Man müßte also mal versuchen, eine Gesetzmäßigkeit zu finden, welche Objekte nicht erscheinen. Möglicherweise sind es ja einfach welche, die "schlecht" erstellt wurden, also deren interner Aufbau bestimmte Qualitätskriterien nicht erfüllen. Auf Anhieb würde mir beispielsweise Aserei mit Vertexzahlen einfallen...

    Es wurden mit den EPs (WCJ und NL) jeweils neue Versionen des BodyShops installiert. Man kann das leicht nachvollziehen, indem man in den Installationsverzeichnissen und dann im Ordner CSBin nachsieht.


    Sims 2: V 1.0.0.999
    WCJ: V 1.1.0.230
    NL: V 1.2.0.312


    OfB habe ich noch nicht auf dem Rechner, es kann ja mal wer nachsehen, ob auch da wieder eine neue Version mitgeliefert wurde, oder ob die von NL die letzte war.


    Erneuert wird offenbar immer nur die Verknüpfung, die dann jeweils auf die aktuelle Version zeigt, wer den BodyShop übers Startmenü im Urverzeichnis von Sims 2 startet, startet damit allerdings immer die älteste Version.


    Das hätte man bei Maxis auch eleganter lösen können...


    Ich würde mal die aktuellste Bodyshop-Exe auf den Laptop kopieren und versuchen, ob die da klaglos startet.

    Benötigst Du ein Energiefeld für eine Gefängniszelle oder eine Brigg? Nun, hier ist eins, aber sei gewarnt: Der Energieverbrauch ist astronomisch. Auf der anderen Seite: Wen stört das schon, bei all der Überschuß-Energie die so ein Warpkern erzeugt? :o)
    Eine Warnung: Dies hält Borg nur dann auf, wenn man die Schildfrequenzen rotiert oder ein metaphasisches Feld verwendet! :o)


    Man kann dieses Objekt in einer Wandlücke (oder auf einer Tür) positionieren. Im RAR-Archiv befinden sich zwei Dateien, einmal forcefield01 - das ist ein Wandstück breit - und forcefield02 - dieses ist zwei Wandsegmente breit.


    Das Objekt ist über ein Pie-Menü zu bedienen, sprich: man kann es ein- und ausschalten. Der Plasmaeffekt ist animiert und sieht ziemlich cool aus, insbesondere im Dunklen.


    Mesh (8 Vertexen) und animierte Alphakanaltextur sind von mir (ersteres war kein großer Aufwand, letzlich ist das nur ein sehr flacher Quader... :o). Das Objekt erscheint unter Elektronik - Verschiedenes.


    Wichtig: Im Katalog sind die beiden Objekte unsichtbar! Man erkennt sie an ihrem Tooltip, wenn man mit der Maus darüber fährt.


    Momentan hindert es Sims noch nicht daran, hindurchzugehen, aber wer weiß... :o)


    Wieso sollten sie das nicht sein? Der inSIMenator ist ein ingame Hack, SimPE ist ein externer Editor um Spieldateien zu manipulieren.


    Das eine hat mit dem anderen wenig zu tun, mal davon abgesehen davon, daß man letzteren braucht um ersteren zu erstellen... :D

    Dann lies einfach ein paar Threads in den entsprechenden Unterforen hier, da gibt es jede Menge Antworten auf Deine Fragen.


    Nicht so gern gesehen wird's allerdings, wenn man Dinge fragt, die zuvor schon tausend andere fragten.


    Deswegen: Erst schauen, dann posten. :D

    Die so sehnsüchtig erwartete Version 0.56 die mit OfB umgehen kann ist draußen.


    Quaxi schreibt:


    Fox Mulder wuße es schon immer - aber jetzt ist die Wahrheit nicht mehr nur irgendwo da draußen" sondern mittendrin in Deinem Sims 2-Spiel. Hier ist die ultimative Alien Embryo Lampe, um Deine Sims zu erschrecken - oder auch Agent Scully.
    Wie der Titel bereits andeutet, handelt es sich hierbei natürlich um eine Lampe. Ist sie ausgeschaltet, sieht man nur einen grauen Zylinder mit grünem Oberteil, schaltet man sie jedoch ein, stellt man fest, daß es sich tatsächlich um eine Cryokammer für ein Alienembryo handelt. Möglicherweise dort hineingebracht durch eine geheime Regierungsabteilung - oder es handelt sich um einen Hoax, um Fox Mulder zu veralbern.


    Das Embryo-Mesh stammt von www.3dcafe.com, ich mußte es allerdings erheblich überarbeiten, um den Polycount zu verringern und um die Haltung zu verändern. Der Zylinder und sämtliche Texturen sind von mir.


    Die Vertexanzahl ist ca. 1500 (die meisten davon am Embryo) aber nach den Vertexzahlen, die ich so in letzter Zeit an MAXIS-Objekten sehen durfte (mußte?) ist das absolut akzeptabel.


    Und falls ihr euch jemals gefragt habt, wofür das "X" in X-Files steht - jetzt wißt ihrs... =)


    Man findet die Lampe im Spiel unter Beleuchtung - Verschiedenes.


    Zitat von Wondergirls

    Mhm ich hab mir des jetzt runtergeladen aber kann es sein, dass man da keine Jobs erstellen sondern die bereits vorhandenen jobs nur verändern kann, diese dann also verloren gehen?


    Falsch. Ich empfehle eins der zahllosen Tutorials zu diesem Thema. Einige davon zugegebenermaßen auf englisch.


    Übrigens funktioniert der Link einwandfrei... :misstrau


    Zitat

    Also google sagt mir auch nix


    Ebenfalls falsch. Die Wahl der Suchbegriffe ist offenbar suboptimal.

    Nach Aussagen von Nutzern des SimPE-Forums funktioniert der Object-Workshop von 0.54b mit den neuen Objekten des Erweiterungspacks. Bei anderen Resourcen treten aber Schwierigkeiten auf, Nachbarschaften mit einer Business Zone lassen sich noch nicht laden.


    Weiterhin wurden neue, bislang unbekannte Resourcen entdeckt, die noch entschlüsselt werden müssen, außerdem sind da noch die LUA-Skripte...


    Quaxi rechnet mit einer Adaptionszeit von ca. einer Woche (nachdem er das EP hat). Die Version 0.56 soll dann mit OfB umgehen können.

    Wat is?


    Die Links auf der ersten Seite dieses Threads funktionieren garantiert nicht mehr, da der Provider platt ist.


    Die letzten Links dieser Seite (ab Post #28) funktionieren vortrefflich... Wer lesen kann (Post 28) ist klar im Vorteil... :D

    Im Stile meines bekannten Anfang-bis-Ende-Objekterstellungstutorials hier nun eine sogar noch umfangreichere Anleitung zum Erstellen von Accessoires aus Brillen. Aufgrund der Tatsache, daß dieses Tutorium unzählige Abbildungen beinhaltet, ist die PDF-Datei leider ca. 3 MB groß geworden, aber das sollte sich auch mit langsamen Anbindungen noch handhaben lassen. :D


    Hinweis: Dies ist definitiv nichts für Anfänger, man sollte zuvor bereits erfolgreich mit SimPE gearbeitet haben und grundlegende Schritte verstehen. Meine Anleitung ist zwar sehr detailliert, dennoch sind einige der beschriebenen Schritte nicht unbedingt etwas für Beginner dieser Materie. ;)


    Wie immer gilt: Alle Versuche geschehen auf eigene Gefahr! :D


    Xanathons Simsations

    Ich weiß, daß es auf Variousimmers bereits einen Stormtrooper-Helm gibt, aber da ich ohnehin mal einen machen wollte... Desweiteren ist dieser hier "ein wenig anders".
    Das Mesh basiert auf einem Q3-Playermodel, das ich im Netz fand. Leider war kein Ersteller angegeben. Ich habe das Mesh für Sims 2 angepaßt und die Textur überarbeitet. Es ist recht polygonarm (190 Vertexen, 212 Polygone)
    Der Helm kann getragen werden von jungen Erwachsenen, Erwachsenen und Senioren, sowohl männlichen wie weiblichen. Er sollte mit einem der Stormtrooper-Outfits von ModTheSims2 ziemlich gut harmonieren... ;o)


    Die Sims sollten keine zu "großen" Frisuren besitzen, da diese sonst zu sehen sein könnten und auch die Gesichter sollten nicht zu deformiert sein.


    Man findet ihn im Spiel unter "Brillen".


    Kompatibilität: Basis, WCJ, NL


    Ich bin wieder da!


    Nach einem halben Jahr Auszeit in Sachen Sims 2-Modding und einem eher unfreiwilligen Providerwechsel gibt's wieder Neuigkeiten.


    Hier zum Beispiel:


    Boba Fett, der berühmte Bountyhunter aus Star Wars, der Han Solo für Darth Vader fing und der im Sarlacc verdaut werden sollte (das glaubt doch keiner, oder?) :o)


    Beinhaltet mehrere Accessoire-Meshes: Helm, Schulterpolster, Jetpack, alle erscheinen unter Brillen.


    Die erstklassigen Texturen wurden mir freundlicherweise zur Verfügung gestellt von Thomas H. Sorensen (besucht seine Webseite unter http://www.dtp2maz.dk ).



    Der neue Link: Xanathons Simsations

    Aus der Support-FAQ von EA Games zu diesem Problem:



    Weiterhin gibt es auf der amerikanischen EA Games Supportseite deutlich mehr Hinweise zu Installationsproblematiken als auf der deutschen. Dort ist beispielsweise der Tip beschrieben, wie man die CDs auf die Festplatte kopieren kann, um von dort zu installieren, das löst offenbar etliche Laufwerksprobleme. Die Anleitung gilt für die Erweiterungspacks WCJ und NL.



    Quick'n'dirty Übersetzung:


    1. Auf einem Laufwerk mit hinreichend Platz einen Ordner namens Disk Images anlegen. Das Leerzeichen ist wichtig!


    2. In diesem Ordner zwei Unterordner namens Disk1 und Disk2 anlegen.


    3. Alle Dateien der ersten CD in den soeben angelegten Ordner Disk1 kopieren.


    3.1. Alle Dateien der zweiten CD in den soeben angelegten Ordner Disk2 kopieren.


    4. Alle CDs aus den Laufwerken entfernen.


    5. Im Ordner Disk1 befindet sich die Datei autorun.exe. Die Installation durch Doppelklick darauf starten.


    6. Nach der Installation die auf die Platte kopierten CD-Dateien wieder löschen.

    Nimm Dir mal ein simpleres Objekt, klone es und schau Dir dann in SimPE die Scenegrapher-Kette an, das ist sehr erhellend. Die Beziehungen muß man dann "nachbauen", weiterhin muß die Group-ID der eingefügten Resource zu den im Package vorhandenen passen. Der einfachere Weg wäre es, eine bereits vorhandene Resource zu klonen und zu individualisieren.


    Es ist recht aufwendig, hierfür eine Anleitung zu verfassen, das wäre schon ein mehrseitiges Tutorial... :rolleyes


    Zum Texturieren: Es gibt alternative Tools zu Milkshape (UVMapper, Ultimate Unwrap) die hierfür komfortabler und flexibler sind...

    Nachtrag:
    Der Bildschirm Deines Monitors sollte übrigens eine Kopie des Originalobjektes (screen) sein, damit darauf auch die üblichen Inhalte erscheinen. Ist dem nicht so, stimmt also die Anordnung oder Anzahl der Vertexen nicht, wirst Du nichts oder Verzerrtes darauf sehen.

    1. Du solltest Dir ein paar Tutorials zum Texturieren unter Milkshape zu Gemüte führen, wenn das Objekt dort bereits nicht korrekt gemapped wurde, kann die Textur in Deinem Objekt gar nicht auftauchen. Google mit den Suchbegriffen "Milkshape" und "Tutorial" hilft weiter, man sollte allerdings der englischen Sprache mächtig sein.


    2. Du mußt zusätzliche TXMT und TXTR in das Package einfügen und in der Scenegraph-Kette korrekt miteinander verknüpfen (Kurzform: SHPE zeigt auf TXMT zeigt auf TXTR). Das ist ziemlich aufwendig und nicht eben unkompliziert. Hinweise hierzu findet man auf ModTheSims2, man sollte allerdings der englischen Sprache mächtig sein.


    3. Um neue Funktionen hinzuzufügen mußt Du die BHAV-Skiptprogrammierung für Sims2 beherrschen, ist auch nicht eben simpel. Hinweise hierzu gibt beispielsweise Echo auf ModTheSims2, man sollte allerdings der englischen Sprache mächtig sein. :D