Polarfuchs
Na logisch lohnt es sich, mehr zu erfahren, was denkst du denn? Ins Detail soll ich gehen. Schwierig, weil's viel ist. Okay, dann beleuchte ich mal meine Lieblinge, die Clans. Als Alexandr Kerensky die Innere Sphäre verließ, nachdem er Stefan Amaris getötet hatte, wollte er seine Leute vor dem moralischen Verfall schützen, was ihm aber nicht allein gelang, den seine Männer und Frauen begannen, sich gegenseitig zu bekämpfen, und das mit allen Mitteln. Nach dem Tod des großen Alexandr Kerensky war es sein Sohn, Nicholas, der die Menschen noch viel weiter aus dem bekannten Raum hinausführte und ein neues System schuf. Ein System, das Ehre und Ruhm im Kampf als höchstes ansah. Er schuf 20 Clans, jeden mit einer eigenen Philosophie, mit eigenen Methoden, aber dem selben Ziel: Die Rückkehr in die Innere Sphäre, um sie aus dem Dunkel der Nachfolgekriege ans Licht zu führen, sie alle in einem neuen Sternenbund zu einen und den Frieden wiederherzustellen. Also sollten sie, die Clanner, die besten Krieger werden, die furchtlosesten Kämpfer, die ruhmreichsten Helden. Zum Anfang gab es 20 Clans:
Wolkenkobras
Geisterbären
Wölfe
Stahlvipern
Vielfraß
Sternennattern
Jadefalken
Goliath Skorpione
Witwenmacher
Blutgeister
Nebelparder
Gletscherteufel
Höllenrösser
Feuermandrills
Novakatzen
Mungo
Felsgräber
Koyote
Diamanthaie
Schneeraben
Was die Clans von den Welten der Inneren Sphäre unterscheidet, ist der Kriegerkult. In der Inneren Sphäre werden Krieger respektiert und geachtet. Bei den Clans werden sie vergöttert. Nun, ganz so krass ist es nicht, aber Krieger haben das höchste Ansehen und die meisten Rechte. Das Clansystem selbst teilt sich in Kasten (oder: Gilden) mit folgender Rangordnung auf: Krieger - Wissenschaftler - Techniker - Händler - Arbeiter - Banditen
Zu den Kasten:
Die Kriegerkaste ist die höchste eines jeden Clans. Nur sie züchtet ihre Nachkommen nach einem streng geheimen Vorgang aus den Genen der besten ihrer Krieger( Erklärung folgt). Die ersten Gene waren die der 800 Gefolgsleute Nicholas Kerenskys und ihrer Familien. Die Kriegerkaste ist zuständig für die Erziehung, Ausbildung und Förderung der Krieger, sie steuern die Auswahl der besten Krieger und sie selbst sind die Krieger, die Armeen. Sie haben die BattleMechs, jene furchteinflößenden Kampfmaschinen, deren Feuerkraft ausreicht, um ganze Städte niederzureißen. Und nur sie haben das Recht, in den Krieg zu ziehen und einen Blutnamen zu erwerben (Erklärung folgt)
Die Kaste der Wissenschaftler ist die zweitwichtigste, die Zucht, also die Geburt neuer Krieger ist ihre Aufgabe. Sie verbessern Waffen und Panzerungen, entwickeln neue Waffen und Mechs, sorgen für neue Entwicklung in allen Bereichen.
Die Kaste der Techniker (Techs) steht für die Instandsetzung, Reparatur, Bau, Modifikation und Erweiterung der zur Vefügung stehenden Technik. Sie sind bei Schlachten immer dabei, um Notreparaturen an beschädigten Mechs vorzunehmen, zerstörte Mechs auszuschlachten oder die Maschinen zu warten. Jeder MechKrieger hat mindestens einen eigenen Tech, der ihm zur Seite steht und ihm treu dient.
Die Händlerkaste ist zuständig für die Abwicklung von Handel innerhalb der Clans. Rohstoffe, Waffen, Nahrung, was man halt braucht, um Clanner zu sein. Geld spielt bei den Clans eine unterrangige Rolle, da sie alles, was sie brauchen, selber produzieren und so gut wie nichts verschwenden. Zerstörte Mechs werden zu neuen verarbeitet.
Die Banditenkaste ist lediglich eine Anssammlung ausgestoßener Clanner aller Kasten die sich eines Verbrechens oder Bruches der Clanehre schuldig gemacht haben. Sie leben in den verlassenen oder unbewohnten Gebieten und kämpfen ums Überleben. Sie haben ein schweres Los, da sie praktisch Freiwild sind.
Die Clans, insbesondere die Krieger, werden gezüchtet, nicht geboren. Ihre Gene setzen sich aus den Genen der besten Krieger des jeweiligen Clans zusammen. Die ersten Gene waren, wie bereits gesagt, die Gene der Männer und Frauen, die an Kerensky's Seite standen, als sie die Innere Sphäre verließen. Jeder der 800 Familiennamen wurde zu einem Blutnamen gemacht, der gößten Ehre, die ein Krieger der Clans erringen kann. Denn Nachnamen existieren nicht. Wenn ein Clanner einen Zweitnamen hat, ist das ein Blutname.
Um einen Blutnamen zu erringen, muss man sich dafür als würdig erweisen und sich bewerben, oder sich durch besondere Leistungen hervortun und nominiert werden. Es folgt dann eine Reihe von Zweikämpfen. Eine Münze wird geworfen (sinngemäß), der Gewinner wählt seine Waffe, der Verlierer den Austragungsort des Gefechts. Dadurch kann der Verlierer, sollte er beispielsweise in einem Faustkampf gegen einen Bär von Mann antreten müssen, den Vorteil des Gegners durch Gegebenheiten eines bestimmten Ortes wettmachen. Das althergebrachte K.O.-System entscheidet über den Sieger dieser Art von Wettbewerb. Wer gewinnt, erhält das Recht, einen Blutnamen tragen zu dürfen. Der Blutname berechtigt den Krieger, Offizier zu werden oder gar Khan (Chef) eines Clans. Hier eine Auflistung einiger Blutnamen:
Kerensky
Ward
Kabrinski (meiner
)
Bjorgensson
Fletcher
Pryde
Watson
Nur ein Auszug aus (ehemals) 800 Blutnamen. Wer für welchen Blutnamen in Frage kommt, ist von mehreren Faktoren abhängig. Das erste Kriterium ist die Abstammung des Kriegers. Also welche Blutnamensträger ihre Gene in seinem Körper haben. Oder andersrum: Die Gene der Blutnamensträger, die in seine Zucht eingeflossen sind. Der nächste Faktor ist das Haus, in dem er geboren wird. Gemeint ist damit nicht ein Gebäude, sondern eine "Familie" in weitestem Sinne. Das sind also Krieger, die die gleichen Gene in sich tragen und eine Gemeinschaft bilden, die "Bluthaus" genannt werden. Der Blutname hat also mit Blut selbst nichts zu tun, mit Blut ist dabei das Erbe, die Gene gemeint (als Beispiel die Redewendung "Dein eigen Fleisch und Blut "). Der letzte Faktor ist der Clan, dem der Krieger angehört. Denn nicht jeder Clan besitzt die Gene jedes der 800 Krieger, sondern nur einen Teil davon. Somit kann ein Clan nicht jeden Blutnamen vergeben. Mein Blutname, Kabrinski, ist den Elementaren der Geisterbären vorbehalten (Erklärung zu den Waffenarten folgt). Ein Mitglied eines anderen Clans kann den Blutnamen Kabrinski nicht erhalten, da das Genmaterial nicht in ihrem Besitz ist. In der Vergangenheit der Clans hat es der Clan Vielfraß versucht, das Genmaterial eines anderen Clans mit Hilfe einer Atomrakete auszulöschen. Dies stellte den größten Verrat an den Clans dar, der je vorgekommen ist. Der Clan Vielfraß wurde daraufhin in einem Vernichtungstest ausgelöscht (Erklärung zu Tests folgt).
Der Clansmann ist abhängig von Ehre und Ruhm, die ihm im Gefecht zuteil wird. Diese Ehre kann ihm nur zugesprochen werden, wenn er sich den Regeln des Zellbrigen anpasst. Zellbrigen war ein Freund Kerensky's, der ihm half, die Regeln der Clanner zu gestalten. Zellbrigen hat einige Sachen vom Krieger verlangt, wenn er in eine Schlacht geht:
- Nicht in den Rücken schießen, das ist feige und ehrenlos.
- Fallen und Hinterhalte sind feige ehrenlos.
- Gefechte "Jeder gegen Jeden" sind verschwenderisch, Verschwendung ist unehrenhaft und dumm.
- Nutze allein DEINE Fähigkeiten, schieße nicht zu zweit auf einen Gegner.
- Benutze keine Sprungdüsen, um in den Rücken des Gegners zu gelangen
- Schieße erst, wenn dein Gegner geschossen hat
Diese und weitere Regeln helfen dem Clanner dabei, seine Ehre aufrecht zu erhalten und seinen Ruhm zu ermöglichen. Einige Clans haben die Regeln des Zellbrigen ein wenig aufgelockert, da sie den frühzeitigen Tod ihrer Männer bedeutet hätten. Sie sind sicher, dass Zellbrigen es nicht so genau gemeint hat. Zur Clanehre gehört auch die Sprache. Sprache darf nicht geschludert werden. Kurzformen sind verpönt, Beleidigungen gibt es nur wenige legitime, die von Nicholas Kerensky erfunden wurden. Ein weiterer Teil der Ehre ist die, die dem Clanner automatisch zukommt, WEIL er ein Clanner ist. Denn Clanner bezeichnen sich als "Wahrgeborene", die so geboren wurden, wie Kerensky es wollte. Die Menschen der Inneren Sphäre sind "Freigeborene" oder "Freigeburten", die von sich aus nach Meinung der Clanner weniger Wert haben. Das Wort Freigeburt ist allein schon ein Schimpfwort. Stravag und Surat sind weitere. Ein Fluch wie unser "*******" ist Savashri. Solche Worte werden selten benutzt, meist nur in großer Wut oder in Streitgesprächen.
Die Waffen der Clanner sind ähnlich denen der Inneren Sphäre. Dies sind zum einen die bekannten BattleMechs. 10 Meter hoch, bis zu 100 Tonnen schwer und bis zu 120km/h schnell. Sie laufen auf zwei Beinen, ihre Arme sind entweder mit Waffen bestückt oder sind reine Waffen. Ein Fusionsreaktor liefert die Energie, Myomermuskeln für die Bewegung und mit Sprundüsen können diese Kolosse bis zu 300m weit springen. Ein Panzer hat gegen einen BattleMech keine Chance, nur ein anderer Mech kann einem Paroli bieten.
Luft/Raumjäger sind wie heute Flugzeuge, die für den Kampf gegen BattleMechs oder andere Jäger gebaut sind. Sie besitzen mehr Feuerkraft als Mechs, werden aber wegen ihrer immensen Vorteile gegenüber den Bodentruppen oft nicht genutzt, da viele Clanner sie als unehrenhafte Mittel ansehen.
Die letzte Waffe sind sogenannte Elementare. Ein Elementar wird so gezüchtet, dass er selten kleiner als zwei Meter ist, unglaublich stark und überraschend wendig und schnell. Allein sind diese Männer und Frauen furchterregende Gestalten, doch ihr wahres Potenzial entfalten sie, wenn sie in eine Elementarrüstung steigen. Diese Rüstung ist ein Panzeranzug, der dem Elementar das zehnfache seiner natürlichen Kraft bietet, er hat einen Laser an einem Arm, ein Maschinengewehr am anderen. Seine linke Hand endet in einer dreifingrigen Kralle, mit der es ein leichtes ist, Mechpanzerung einfach aufzureißen. Als Zusatzbewaffnung dienen zwei Kurzstreckenraketen, die eine furchtbare Waffe gegen leichte Mechs sind.
@schlino
Es is der Oberhammer... :cool: