SIM CITY 3000 FAQ 
Falls ihr noch eine wertvolle Anregung bezüglich der Themen habt, weiterhin etwas nicht verstanden habt, oder etwas hinzufügen möchtet, bzw. ihr Fehler gefunden habt, dann schreibt mir (Mieke) eine PN.
Inhalt
1.:Allgemeines
1.1.: Baugebiete und Verteilung (wie sollte man anfangen)
1.2.: Grundstückswert (Aussehen der Gebäude)
1.3.: Strom und Wasser (Versorgung und ihre Wichtigkeit)
1.4.: Die Kosten bei öffentlichen Anlagen (Spartips)
1.5.: Müllentsorgung (wird später sonst zum Problem)
1.6.: Organisation (die „echte“ Politik)
_1.6.1.: Die Berater
_1.6.2.: Die Kartenansichten
_1.6.3.: Das Budget
1.7.: Belohnungen und Gelegenheiten
_1.7.1.: Belohnungen
_1.7.2.: Gelegenheiten
__1.7.2.1.: Gewinnbringende Gebäude
__1.7.2.2.: Kostenpflichtige Gebäude
__1.7.2.3.: Kostenlose Gebäude
1.8.: Die Gebäude im Überblick
1.9.: Katastrophen
2.:Cheatz
2.1.: Cheatz
2.2.: Tricks
_2.2.1.: Baudenkmäler
_2.2.2.: Eigene Karten erstellen
2.3.: Money Trainer
3.:Die meist gestellten Fragen (FAQ)
3.1.: Wie baue ich eine Brücke?
3.2.: Wie baue ich einen Hafen?
3.3.: Wie hole ich Bauernhöfe in meine Stadt?
3.4.: Wie baue ich Tunnel?
_3.4.1.: Straße & Schienen
_3.4.2.: Autobahn
1. Allgemeines
1.1.: Baugebiete und Verteilung (wie sollte man anfangen)
Man sollte als Höchstgebiet 6x6 Felder erstellen, und diese mit der Straße am Rand entlang verbinden. Wenn keine Straße vorhanden ist, können sich auch keine Menschen ansiedeln. Die Straße kann ein Gebiet von 6 Feldern erreichen, bis die Leute nicht weiter ansiedeln können. Das Verhältnis von Wohn-, Gewerbe- und Industriefeldern muss so ungefähr 2:1:2 sein, also können Industrie und Wohnung gleich groß sein, und Gewerbe halb so groß sein, dass der Bedarf der Sims gedeckt ist. Die Bedarfsanzeige "WGI" findet man rechts vom Ticker. Wenn die Balken steigen, steigt auch der Bedarf des jeweiligen Gebietes. Wenn man jedoch ein großes Gewerbegebiet erstellt, wird -natürlich- nicht alles bebaut, da er Bedarf gar nicht mehr besteht. (deshalb sollte man immer die Anzeige im Auge behalten)
Wichtig ist vor allem, dass man nicht zu lange wartet, wenn bestimmte Gebiete steigen. Denn wenn der Bedarf hoch ist, und er nicht gedeckt wird, ziehen keine neuen Leute mehr in die Stadt, oder sie wird sogar gemieden. Beispielsweise haben die Leute keine Arbeit (zu wenig Industrie) Und sie ziehen weg, bzw. werden keine neuen Gebiete bebaut. Dann sollte man so schnell wie möglich neue Industriegebiete erschließen. Dann wiederum kommen wieder mehr Sims in die Stadt, und es entsteht ein Kreislauf.
1.2: Grundstückswert (Aussehen der Gebäude)
Der Grundstückswert ist wichtig für das Erscheinungsbild der Stadt. Wo die Werte niedrig sind, entstehen leicht Slums und die Kriminalität steigt. Man kann den Grundstückswert mit Polizei, Feuerwehr, Vergnügungseinrichtungs-, Wasser- und Schulnähe erhöhen. Die Industrie, Gewerbe, Müllkippe, viel befahrene Straßen, Hafen und Flughafen senken den Grundstückswert. Man kann diesen auch am Aussehen der Gebäude erkennen.
1.3.: Strom und Wasser (Versorgungen und ihre Wichtigkeit)
Um Sims in deine Stadt zu locken benötigst du nicht nur die bereitgestellten Straßen und Gebiete. Sehr wichtig ist vor allem die Versorgung: Strom und Wasser. Strom ist unbedingt nötig, damit die Sims anfangen zu bauen. Jedoch brauchen sie auch Wasser, denn sonst können sie sich kaum weiterentwickeln. Jedes Gebiet sollte mit Wasser versorgt werden, ansonsten ziehen die Sims leicht wieder weg. Darauf sollte man unbedingt achten. Wer eine Landkarte mit wenig Wasser erstellt hat, sollte vorzugsweise einen Wasserturm zur Förderung benutzen. Dieser ist jedoch nicht so ergiebig wie die Pumpstation. Diese sollte immer am Ufer zu Süßwasser erstellt werden.
Als Stromerzeuger empfiehlt sich in älteren Jahrgängen (1900, etc.) das Kohlekraftwerk; es kostet wenig, und erzeugt viel Strom. Jedoch ist es nicht sehr freundlich zur Umwelt. Bei modernen Jahrgängen (2000) empfiehlt sich - trotz der Kosten- ein Solarkraftwerk, da Atomkraftwerke wie in der Realität dazu neigen zu kollabieren. Windräder empfehlen sich für besonders kleine Städte.
1.4.: Die Kosten bei öffentlichen Anlagen (Spartips)
Nachdem sich die Sims erfolgreich angesiedelt haben, klagen sie über Bildung, Kriminalität, und Brände. Denn jede Stadt braucht diverse Einrichtungen. Anfangs genügen Polizei, Feuerwehr, Krankenhaus und Schule. Die Polizei und Feuerwehr haben ein bestimmtes Einzugsgebiet, das sie versorgen können. Deshalb sollte sie immer im Zentrum sein, damit nicht nur die Hälfte der Stadt versorgt wird. Hierbei ist zu beachten, dass die Feuerwehr ein kleineres Einzugsgebiet hat als die Polizei. Das Krankenhaus ist wichtig für die Gesundheit der Sims. Die Sims leben lieber in einer Stadt, wo sie auch medizinisch versorgt werden. Wenn die Umwelt stark belastet wird, werden viele Sims krank. Auch die Schule ist wichtig. Schlaue Kinder tragen zur Entwicklung der Industrie und dem Gewerbe bei, außerdem können in einer Stadt voller Dumme niemals reiche Sims leben, bzw. ziehen sie nicht hinzu.
Da diese Gebäude auch viel kosten, können die Ausgaben bei ihnen jeweils auf ein wenig mehr als ein Halbes gesenkt werden (das schadet auch nicht) das kann man im Budget einstellen. Auf Forderungen sollte immer reagiert werden, die Sims meinen es ernst, und fühlen sich wohler, wenn ihre Wünsche erfüllt werden.
1.5.: Müllentsorgung (wird später sonst zum Problem)
Am umweltschonendsten ist es, Recycling-Center aufzustellen. Dafür muss man unter den Versorgungsbereichen das Center auswählen. Diese platziert man möglichst außerhalb der Stadt, und verbindet sie mit Straßen- Wasser- und Stromnetz. Im Verordnungsfenster erlässt man Mülltrennung. Man sollte auf jeden Fall von Müllkippen ablassen, denn sie sind zwar billig, können aber nicht abgerissen werden. das stellt ein Problem dar, da sie nicht gut auf die Grundstückswert einwirken, und da die Stadt wächst, rücken sie immer näher.
1.6.: Organisation (die „echte“ Politik)
1.6.1.: Die Berater
Um immer die Wünsche der Bewohner im Auge zu behalten, sollte man sich regelmäßig mit den Beratern treffen. Das ist nicht nur durch das Menü, sondern auch durch den Ticker möglich. Dieser zeigt die allerwichtigsten Wünsche der Bewohner, und berichtet einem immer aktuell verschiedene Angebote, beispielsweise von den Nachbarstädten. Auch bei diesen Angeboten können einem die Berater bei der Entscheidung helfen. Man sollte aber auch nicht immer auf sie hören, und selbst die Notwendigkeit der Aktionen überlegen.
1.6.2.: Die Kartenansichten
Sie liefern wichtige Informationen über den Zustand der Stadt und der Sims. Auch wenn alles in Ordnung zu sein scheint: Die Kartenansichten machen Sie schon früh auf entstehende Probleme aufmerksam. Hierbei kann man sich auch die Statistiken ansehen, und sie vergleichen.
Folgende Themen geben einen Aufschluss über den Stand der Dinge:
Stimmung: wie wohl fühlen sich die Sims? An der Umgebung kann man die Auslöser für gute und schlechte Stimmung erkennen. (siehe auch oben: Grundstückswert) Wo gute Stimmung herrscht, steigen die Grundstückswerte.
Kriminalität: Wo Kriminalität steigt, oder nicht unterbunden wird, sinken die Grundstückspreise. Man sollte diese Ansicht regelmäßig beobachten, um Gebiete ohne Polizei ausfindig zu machen. Zu beachten ist, dass das Budget nicht über 80% gesteigert werden sollte. Bei sehr großzügiger Bezahlung verhaften die Polizisten mehr Sims, als nötig, und die Sims fühlen sich auch nicht mehr wohl.
Baudichte: es gibt die Unterteilung leicht mittel und dicht. Bei dichteren Gebieten werden wunderschöne Wolkenkratzer gebaut, aber auch bei leichter Baudichte entstehen schöne Villen. Bei Wolkenkratzern jedoch steigt die Kriminalität und die Umweltbelastung schneller.
Elektrische Energie: In der Kartenansicht kann man sehen, wo überall die Versorgung gedeckt ist. Bei den Statistiken kann man sehr gut die Unterversorgung oder Überlastung der Kraftwerke kontrollieren. Man sollte auf umweltschonende Kraftwerke zählen, auch wenn sie teurer sind. Am besten platziert man die Gebäude am Kartenrand, weit ab von Wohngebieten(hierbei könnten evtl. auch umweltverschmutzende Kraftwerke verwendet werden). Nützlich ist hier auch die Verordnung „Stromsparen“.
Brandgefahr: Auch hier kann man das Einzugsgebiet der Feuerwehren kontrollieren. Besonders in Industriegebieten sollte auf flächendeckende Brandvorsorge geachtet werden.
Landpreise(Grundstückswert): Hier kann man die Preise mit Freizeiteinrichtungen steigern, und auch bei niedrigen Landpreisen kann man einmal ein Haus mit einem Park ersetzen, um die Preise in der Umgebung zu erhöhen.
Umweltbelastung: Die Umweltbelastung beeinflusst auch die Landpreise und die Stimmung. Umweltbelastende Gebäude sollte man möglichst am Kartenrand platzieren.
Verkehr: Starker Verkehr verärgert die Sims, und verschmutzt die Umwelt. Ab einer Stadtgröße von 40.000 bis 50.000 Einwohner empfehlen sich öffentliche Verkehrsmittel wie Bus und U-Bahn. Hierfür kann man mit 2 Freien Feldern im regelmäßigen Abstand am Rand einer Straße schön früh vorsorgen. Später verlangt die Industrie S-Bahnen, das S-Bahnnetz sollte man jedoch nur grob ausbauen.
Wasserversorgung: Ohne Wasser hält die Sims nichts in der Stadt. Bei einer großen Stadt muss auf jeden Fall das Wasser gereinigt werden, denn Hafen und Fabriken verschmutzen es sehr. Weiteres oben unter „Strom und Wasser“
Bildung: Die Bildung beeinflusst die Industrie: Hightech Labore kommen eher in die Stadt, wenn sie auch qualifizierte Arbeiter vorfindet. Man sollte darauf achten, dass immer genügend Schulen vorhanden sind. Darauf wird man jedoch auch von den Beratern hingewiesen.
Gesundheit: Gesunde Sims leben länger. Dabei spielen die Luft-, Wasser-, und Lärmbelastung eine Rolle.
Müll: Die Sims werfen schnell etwas weg, und wenn dieser nicht weggeschjafft wird, bleibt es vor der Haustür oder auf der Straße liegen. Das stört sie, und sie ziehen lieber weg. Deshalb sind Deponien (nur Anfangs!) und Recycling Center sehr wichtig. Zu viel Müll äußert sich an schmutzigen Straßen, und Müllhaufen-Grundstücken.
1.6.3.: Budget
Die Verordnungen sollte man sich unbedingt ansehen. Hierbei kann man bei guter finanzieller Lage auch schon im Voraus bestimmen. Das liegt dann bei der eigenen Entscheidung. Wenn sich Sims beschweren, sollte man ruhig darauf eingehen, und sich beraten lassen
Die Steuern sind gefährlich, und es wird schnell gemeckert. Man sollte deswegen auch mit Handel und gewinnbringenden Gebäuden Geld einholen.
Der Handel mit Nachbarstädten bringt Geld, wie er aber auch Rote Zahlen schreiben kann. Die Nachbarstädte kommen gerne auf einen zu, jedoch sollte man sich vor einer Zustimmung die Sache gut überlegen. Wenn man zu wenig Leistung erbringen kann, wird das Geschäft auch leicht mieser als es sich anhörte.
1.7.: Belohnungen und Gelegenheiten
1.7.1.:Belohnungen
Gebäudename - Bevölkerung - Wirkung
Bürgermeisterhaus - 2.000 Einwohner - steigert Grundstückswert
Rathaus & Gerichtsgebäude - 10.000 Einwohner - steigert Grundstückswert
Statue - 20.000 Einwohner - steigert Grundstückswert
Börse - 200.000 Einwohner - steigert Grundstückswert und fördert Handel
Universität & Kleinkunsttheater - Hoher Bildungsquotient, viele Bibliotheken und Museen
1.7.2.:Gelegenheiten
1.7.2.1.:Gewinnbringende Gebäude
Auf jeden Fall annehmen! Können jedoch auch später gebaut werden. Sie bringen viel Geld!
Gebäudename - Vorraussetzung - Wirkung - Gewinn pro Monat
Kasino - Legalisierung des Glücksspiels - in Umgebung steigt Kriminalität - 350 Simmentaler
Giftmüllfabrik - weit ab von der Stadt platzieren - gefährlich hohe Umweltverschmutzung - 400 ST
Gigamall-Einkaufszentrum - keine - weniger Kunden für normales Gewerbegebiet - 300 ST
Hochsicherheitsgefängnis - Polizeireviernahe - unbeliebte Nachbarschaft - 250 ST
1.7.2.2: Kostenpflichtige Gebäude
Gebäudename - Wirkung - Kosten
Geysirpark - Erholung für die Sims, als Attraktion außerhalb der Stadt - 10.000 ST
Golfclub - lockt reiche Sims in die Stadt, Steuergewinn - 25.000 ST
Stadion - lockt sportbegeisterte Sims in die Stadt - 75.000 ST
Freizeitpark - steigert Grundstückswert der Umgebung - 125.000 ST
Medizinisches Forschungszentrum - steigert Gesundheit der Sims - 75.000 ST
Wissenschaftszentrum - fördert den Handel - 75.000 ST
Leuchtturm - rettet Schiffe vor Unfällen, Attraktion - 5.000 ST
1.7.2.3 Kostenlose Gebäude
Gebäudename - positive Wirkung - negative Wirkung
Waffenfabrik - fördert Handel & Industrie - hohe Umweltverschmutzung
Militärstützpunkt - fördert Handel & Industrie - senkt Grundstückswert der Umgebung
1.8.: Die Gebäude im Überblick
Gebäude - Kosten - Leistung - Umweltbelastung - Lebensdauer
Kohlekraftwerk - 5.000 - 6.000 MW - Gefährlich - Ca. 75 Jahre
Ölkraftwerk - 8.500 - 7.000 MW - Gefährlich - Ca. 75 Jahre
Gaskraftwerk - 4.500 - 3.000 MW - Sehr hoch - Ca. 80 Jahre
Atomkraftwerk - 20.000 - 16.000 MW/ Niedrig - Ca. 65 Jahre
Windkraftwerk - 250 - 200 MW - Keine - Ca. 120 Jahre
Solarkraftwerk - 15.000 - 5.000 MW - Keine - Ca. 100 Jahre
Mikrowellenkraftwerk - 30.000 - 14.000 MW - Keine - Ca. 85 Jahre
Fusionskraftwerk - 50.000 - 50.000 MW - Niedrig - Ca. 60 Jahre
Recyclinganlage - 5.000 - ausreichend - Keine - 75 Jahre
Müllverbrennungsanlage - 7.500 - 4.500 t - Gefährlich - 80 Jahre
Müllkraftwerk - 25.000 - 5.250 t - Sehr hoch - Ca. 70 Jahre
Pumpenhaus - 300 - 1.500 m³ - keine - 110 Jahre
Wasserturm - 150 - 600 m³ - keine - 130 Jahre
Wasseraufbereitungsanlage - 15.000 - 60.000 m³ - keine - 70 Jahre
Meerwasserentsalzungsanlage - 1.500 - 5.000 m³ - keine - 100 Jahre
1.9.: Katastrophen
Es gibt verschiedene Katastrophen, die eine schöne Stadt auch schnell wieder dem Boden gleich machen können. Unter Einstellungen kann man verhindern, dass Katastrophen überhaupt passieren. Man kann aber genauso gut von Hand welche verursachen (es gibt im Menü einen extra Teil; hier werden auch Polizei und Feuerwehr gesteuert). Nun ein Überblick über die verschiedenen Katastrophen und ihre (natürlichen) Ursachen:
Feuer: Mögliche Ursachen sind heiße Jahreszeiten (zu wenig Wasser) und mangelnder Brandschutz. Jedoch ist Feuer auch ein Produkt der anderen Katastrophen.
Was tun: Polizei einsetzen, die den Verkehr umleitet, die Feuerwehr rund um den Brandherd einsetzen. Falls sich das Feuer verbreiten sollte, eine Kachel um das Gebäude herum abreißen, damit es keine weitere Nahrung findet.
Wirbelsturm: Dieser taucht ganz plötzlich auf, und wirkt –natürlich- zerstörend. Oft sind es mehrere hintereinander. Er verschwindet aber auch so schnell wie er gekommen ist.
Was tun: Wenn ein Wirbelsturm wüstet, möglichst zeitgleich hinter ihm die beschädigten Gebiete mit dem Bulldozer aufräumen, Stromleitungen ersetzen, und Feuer löschen.
Erdbeben: Die Schäden bei Erdbeben kann man schon vorher begrenzen, indem man in den Verordnungen "Erdbebensicherheit und Nachrüstung" erlässt.
Was tun: So ähnlich wie beim Feuer: Brände stoppen, Stromnetz schließen, zerstörte Viertel aufbauen.
Aufstand: Aufstände können durch Arbeitslosigkeit, hohe Kriminalität, längere Stromausfälle und geringes Bildungsniveau entstehen. Verhindern kann man Aufstände, indem man diese Dinge vorbeugt: Polizeien, Schulen, Stromquellen und genug Industrie & Gewerbe.
Was tun: Die Randalierer mit der Polizei einkesseln, und Feuerwehr zum Brand schicken.
UFOs: UFOs sind unberechenbar, und zerstören die Stadt in mehreren Gegenden gleichzeitig.
Was tun:Verwüstete Gegenden absichern, indem die Brände isoliert werden (Kacheln), wenn alle Gebiete isoliert sind und die UFOs weg, kann man mit dem Aufräumen beginnen.
2. Cheatz
2.1.: Cheatz
Oft ist es sehr hilfreich sich mit Cheatz zu bereichern. Besonders, wenn man noch anfängt.
Um das Cheat Fenster zu aktivieren müssen die Tasten STRG SHIFT ALT C gedrückt werden. Oben links erscheint das Fenster. Hier gibt man bei Bedarf folgende Codes ein:
Cheats - Wirkung
call cousin Vinnie - Von deinem reichen Cousin Vinnie bekommst du eine Menge Geld angeboten, das man natürlich nehmen sollte.
zyxwvu - nachdem du das Angebot von Vinnie abgelehnt hast, gib diesen Code ein, und danach noch einmal call cousin Vinnie. Nun erhältst du das Schloss unter Belohnungen.
i am weak - der wohl nützlichste Cheat: bauen wird kostenlos, nur das Abreißen muss bezahlt werden (und die laufenden Kosten der Gebäude)
power to the masses - du hast alle Energiegebäude zur Verfügung
water in the desert - du hast alle Wasserförderungsgebäude zur Verfügung
garbage in, garbage out - damit bekommt man alle Müllentsorgungsgebäude
Salt on - Süßwasser wird zu Salzwasser
Salt off - Salzwasser wird zu Süßwasser
pay tribute to your king - alle Belohnungen und Gelegenheiten, außer den gewinnbringenden Gebäuden
let's make a deal - alle gewinnbringende Gebäude
i love red tape - man bekommt alle Gesetze/ Verordnungen
nerdz rool - hochtechnisierte Industrie!
Vorsicht! Bei den folgenden Cheats wird jede Bebauung zerstört!
Terrain one up - Das gesamte Gelände wird um eins angehoben
Terrain one down - die Sache noch mal in pink eines nach unten
Terrain ten up - um zehn Einheiten angehoben
Terrain ten down - um zehn Einheiten nach unten
Wenn man folgende Codes eingibt erscheinen verschiedene Sprüche im Ticker (durch „;“ getrennt, einzeln eingeben)
Die könnt ihr alle mal selbst ausprobieren.
1234; advisor; bat; broccoli; llama; easter egg; erst; electronic arts; help; hello; mayor; maxis; money; moremoney; porntipsguzzardo; sim; simcity; simon says; scurk; sc3k; ticker; will wright
Ein paar sinnlose, aber auch witzige Aktionen:
the birds - ein Vogelschwarm fliegt über deine Stadt
stop forcing advise - alle Berater verstummen
ufo swarm - nachdem der Code eingegeben wurde, Katastrophe „UFOs“ starten: es fliegen viele Ufos über deine Stadt
2.2.: Tricks
2.2.1.: Baudenkmäler
Bekanntlicherweise darf man nur bis zu 10 Baudenkmäler errichten. Um ALLE bauen zu können mache folgendes:
1. Kraftwerksfenster öffnen und mit x wieder schließen.
2. Belohnungsfenster öffnen und mit x wieder schließen.
3. Abfallentsorgungsfenster öffnen und mit x wieder schließen.
4. Baudenkmalfenster öffnen.
2.2.2.: Eigene Karten erstellen
Da man bei Sim City 3000 und Sim City 3000 Deutschland kaum eine Möglichkeit hat, sich im Voraus eine eigene Karte zu erstellen hat irgendjemand schlaues sich folgende Möglichkeit ausgedacht: mit Hilfe von 8Bit Graustufen Bitmapbildern „zeichnet“ man sich die Karte nach den eigenen Wünschen.
Hierbei wurde zunächst die Größe eines Bildes festgelegt. Die Karten im Spiel messen 64 x 64 Felder, 128 x 128 Felder, 192 x 192 Felder und 256 x 256 Felder (Mini, Klein, Mittel, Groß). Im Bitmap Bild entspricht ein Feld einem Pixel, daraus folgt, dass die Bilder dementsprechend gleich groß sein müssten. Aus „unerklärlichen“ Gründen müssen für die Bitmap Bilder aber noch ein Pixel für jede Seite dazu gerechnet werden. Das bedeutet, dass man für
Miniatur Karten 65 x 65 Pixel,
Kleine Karten 129x129 Pixel,
Mittlere Karten 193x193 Pixel
Und Große Karten 257x257 Pixel
verwenden muss.
Ist das Bild zu klein, wird der Rest der Karte vom Spiel automatisch mit Wasser ersetzt.
Um Die entsprechenden Höhenunterschiede (die ja letztendlich die Karte ausmachen *smile*) darzustellen, hat SC3000.com eine Höhenstufenpalette entwickelt, die beim zeichnen der Karten verwendet werden kann. Diese Palette hat simszone.de freundlicherweise ins deutsche übersetzt.

Diese Palette kann man im Grafikprogramm verwenden, und mit der Pipette die gewünschten Farbtöne übernehmen.
Beim Zeichnen empfiehlt sich 1. Weichzeichnen zu verwenden und 2. stufenartig zu zeichnen (ansonsten steigen die Berge unnatürlich hoch wie Klippen, kann man übrigens gut am Meer verwenden *grins*).
Ein nützliches Beispielbild habe ich auch bei Simszone gefunden, damit ihr überhaupt wisst, was ich die ganze Zeit laber:

Habt ihr euer Bild fertig, geht in das Spiel und startet eine neue Stadt. Wichtig ist, dass ihr genau die Kartengröße verwendet, die ihr für das Bild auch verwendet habt. Dann öffnet ihr das Cheatfenster (STRG SHIFT ALT C) Und gebt den Code „load terrain *Pfad des Terrains* ein. Für *Pfad des Terrains* setzt ihr beispielsweise C:\Terrain.bmp ein.
Ihr könnt gerne ein Beispielbild von mir probieren, und es euch herunterladen, es kann so wie es ist verwendet werden, und eignet sich für kleine Karten.
Beispiel:

Falls ihr Fragen zu diesem Thema habt, fragt mich ruhig
2.3.: Money Trainer
Diese Adressen zu Money Trainern zum herunterladen habe ich bei simworld.de gefunden. Vielen Dank für diese Infos!
Startkapital-Trainer: mit diesem Trainer kann man das Startkapital neu bestimmen. (Nicht für Sim City 3000 Deutschland!)
Download
(265 KB)
Bargeld-Trainer: hiermit wird man unheimlich schnell reich.
Hinweis von Simworld.de: Zitat “Installationshinweis: Unzip beide Dateien in das SimCity 3000 /game/ Unterverzeichnis. Jetzt starte die Loader.exe starten und auf Run Game klicken.
Dann lädst Du deine Stadt. Wenn Du dann beim Spielen F11 drückst, wird sich das Konto zum Monats- bzw. Jahreswechsel füllen.“
Download
(15 KB)
3. Die meist gestellten Fragen (FAQ)
3.1.: Wie baue ich eine Brücke?
Das ist eigentlich ganz einfach: normalerweise zieht man von der einen Uferseite die Straße zur anderen Uferseite. Ist die Linie blau, kann man bauen. Und dann klappt es meistens auch (mit den Nachbarn :D).
Doch oft ist die Linie rot. Da hätten wir das Problem. Um trotzdem eine Brücke zu bauen probiere folgendes: Zunächst muss das Land der beiden Ufer gleich hoch sein. Es muss gerade zueinander sein, links und rechts muss es unbebaut sein. Die Straße, die zum Ufer führt sollte 4 Kästchen lang sein.
Wenn das alles überprüft wurde, erscheint eigentlich auch eine blaue Linie. Dann kommt plötzlich die Meldung „Bauarbeiten wurden abgebrochen, da umliegende Gebäude beschädigt werden könnten“. Keine Gebäude in der Nähe? Dann guck mal nach, ob auch keine Wasserleitungen und U-Bahnlinien durch das Gebiet gehen!
Hast du diese auch entfernt, sollte die Brücke bald stehen.
3.2.: Wie baue ich einen Hafen?
Ab einer Stadtgröße von 30.000 bis 40.000 Einwohnern sollte an einen Flughafen und auch Hafen gedacht werden. Der Flughafen beschert dem Handel einen wahren Boom, und Häfen fördern die Industrie. Umweltschutzverordnungen bremsen jedoch deren Entwicklung, wobei Tourismus-Werbung und ein hohes Bildungsniveau die Entwicklung unterstützen.
Nun zur Frage: Beim Hafen muss am beachten, dass er 1. am Wasser liegt, somit direkt mit dem Wasser verbunden ist (nichts darf diese Verbindung unterbrechen). 2. Muss hier eine Mindestgröße erfüllt sein, und der Hafenrand, also die Wasserseite sollte gerade sein. (Mindestens 5 Kästchen lang)
Ein Straßen- Wasser und Stromverbindung muss natürlich auch hier vorhanden sein.
Achtung: Der Hafen verschmutzt das Wasser! Bei einem besonders großen Hafen solltet ihr den Sims sauberes Wasser liefern, bzw. eine Kläranlage bauen.
WICHTIG: Beachten müsst ihr außerdem das der Hafen nur auf einer sehr tiefen Ebene gebaut werden kann (kurz über dem Wasserspiegel).
3.3.: Wie hole ich Bauernhöfe in meine Stadt?
Das ist recht schwierig, aber wenn man es erst einmal raus hat, kann man ganze Bauernhofgebiete schaffen!
Zunächst suche dir ein entlegenes Gebiet in deiner Stadt. Hier darf es keine Zonen oder Einrichtungen geben, die Umweltbelastung darf es fast gar nicht geben. (das ist ja logisch, sonst wird die Ernte schlecht)
Straße, Strom und Wasser sollte vorhanden sein. Das Gelände sollte bei mindestens 8x8 Kästchen mit niedrigem Industriegebiet ausgewiesen werden. Es dürfen keine anderen Zonen als Nachbarn vorhanden sein.
Wer sich einen Bauernhof als Schmuckstück seiner Stadt erhalten möchte kann das gesamte Gebiet (plus Felder!) unter Denkmalschutz stellen. Das macht zwar viel Arbeit, aber dann kann man auch Wohngebiete als Nachbarn machen, und die Industrie im Grünen muss gezwungenermaßen erhalten bleiben.
Besonders gefördert werden Bauernhöfe mit Umweltschutzmaßnahmen, und Förderung der sauberen Industrie.
3.4.: Wie baue ich Tunnel?

3.4.1.: Straße & Schienen
Zunächst muss natürlich ein Berg mit relativ hoher Steigung vorhanden sein. Die Stelle, an der der Tunnel gebaut werden soll, muss auf der anderen Seite des Berges gerade sein. Ebenso sollte nichts au den Berg bebaut werden. Dann zieht man einfach die Straße/Schiene zu der Stelle, an der der Tunnel gebaut werden soll. Dann sollte auch automatisch der Tunnel entstehen. Auch an der Eingangstelle sollte nicht ausgerechnet eine Krümmung sein.
3.4.2.:Autobahn
Um einen Autobahntunnel zu bauen gibt es einen kleinen Trick. Zuerst 4 Felder oder mehr vom Berg entfernt mit dem Seewerkzeug einen Streifen Wasser machen. Dann in einem Zug über den See UND bis zum Berg (ein Feld hoch) ziehen. Dann erscheint die Frage, ob man eine Brücke bauen möchte, und gleich danach die Frage nach dem Tunnel. Natürlich muss man oben genannte Dinge (Straße & Schienen) auch hier beachten.
Vielen Dank an sims-net.com für diesen Tipp.
by Mieke
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Der Mathias